А что такое диабло ткань

Что такое Диабло 3? А это говно задротское и даже не вздумайте меня переубеждать в обратном. Если вам нравится эта и .

Что такое Диабло 3? А это говно задротское и даже не вздумайте меня переубеждать в обратном. Если вам нравится эта игра, то вы как минимум больной ублюдочный задрот, которому нужно срочно к мозгоправу и конечно вы уже конченный придурок и последний лох. Неужели кому-то нормальному может быть интересно играть в эту игрульку для лиц дошкольного возраста с графой 1980-ых годов с видом сверху, где какой –то карликовый засранец с мечом всю игру бегает туда сюда и гасит разных чертей огнянными шариками и задроты готовы бегать так сутками напролет. Лучше бы пасьянс паук разложили и то пользы бы было больше для их дебильной башки -хоть какое-то умственное развитие. Геймплея в Диабло, как такового, нет, потому что вместо геймплея вам предоставляется одно лишь сочное высерное говнецо, впрочем как и вместо сюжетной линии, ну а о графике я уже сказал. Так кто же будет играть в такое скажете вы? А вы будете играть. Вы и будете, потому что вы не исключение,скорее всего. Вы и есть наверняка тот сказочный лох и умственно отсталый задрот, повернутый на такой вот шняге настолько сильно, что даже разумную критику не воспринимаете, подобно наркоману. Вы такие же критины, как тот известный задрот и настоящий ублюдок Саша Фокин, у которого отняли компьютер и вы так же ,как и он, я уверен, начнете издавать истошный дикий вопль — «Верните мое Диябло в лидеры хит парады, иначе буду попку себе рвать и срать кирпичами и выброшусь с балкона». А вы и будете срать кирпичами, потому что ваша диябло даже говном назвать язык не повернется. Говно оно и то даже в чем-то полезнее. Навозом например землю удобряют, а от вашей диабло только тупеют и дибилов в стране становится все больше и больше с каждым годом, следовательно выход один: срочно создавать завод по производству патронов для автоматов Ак47, из которых нужно будет перестрелять всех тупых ублюдочных фанатов дияблы и тем самым встать на Божью правовую сторону света в борьбе со всемирным злом -сатаниской отродией говно дияблой 3.

Арт-директор Diablo IV: «Diablo — это вершина темного фэнтези в ARPG»

После недавнего отчета разработчиков, арт-директор Diablo IV Джон Мюллер ответил на возникшие вопросы комьюнити, дав довольно обширное интервью. Он рассказал о том, как команда подходит к работе над культовым визуалом серии, о важности сохранения особого стиля Blizzard. Рассказал, в чем главное отличие стиля Diablo IV от Diablo III. Поделился тем, какое влияние средневековая живопись оказала на стилистику Diablo, а также затронул щепетильную тему инклюзии.

Diablo – самая мрачная из серий Blizzard. В мире Санктуария человечество отчаянно пытается выжить, преследуемое демоническими вторжениями и волей ангелов. Множество смертей, реки крови и слабая искорка надежды. Таков был художественный план серии с момента выхода первой игры в 1996 году, и Blizzard не собирается ничего менять для предстоящей Diablo IV.

Неудивительно, что вечно продолжающаяся в Diablo война между ангелами и демонами, в жерновах которой страдает человечество, в значительной степени вдохновлена картинами эпохи Возрождения и Средневековья, а также произведениями эпохи романтизма, такими как «Плот «Медузы» Теодора Жерико. Эти художественные периоды представляют собой сочетание темного фэнтези и реализма, что является центральным элементом визуальной составляющей Diablo IV. В недавнем ежеквартальном обновлении команда разработчиков Diablo IV поделилась некоторыми приемами, которые они используют для реализации этого художественного стиля.

В своем посте в блоге вы рассказываете о том, как все сказали “да” новым идеям, даже если это означало выбросить кучу готовых вещей и начать с нуля. Что вы в итоге выбросили?

Вероятно, выбросили большую часть наших самых ранних работ: мы сделали множество вариантов дизайна доспехов и существ и, по сути, вернулись и переделали их все. Был момент после Blizzcon, когда к нам присоединился Арно Котельников (ведущий художник персонажей), и мы проделали большую работу над шейдерами и материалами нашего редактора персонажей. Когда мы увидели результаты, что в итоге получилось, то решили, что нужно сделать шаг назад. Нам кажется, что произошел большой скачок между тем, как все выглядит сейчас, и тем, как все выглядело в 2019 году, особенно вблизи.

У нас появилась возможность показывать вещи так близко, как мы не предполагали перед тем, как пуститься в это путешествие. Так что, да, было множество вещей, к которым нам пришлось вернуться и не обязательно переделывать, но повторить второй раз.

Имеет ли это какое-либо отношение к физическому рендерингу, который вы используете сейчас?

Думаю, это действительно связано с опытом работы с новыми инструментами. Мы пришли из Diablo III, в котором был особый художественный стиль ручной росписи, так что это был совершенно другой процесс по сравнению с тем, что мы используем сейчас. Это было знакомством и работой со всеми инструментами, которые сейчас доступны художникам. Существует также задача попытаться сохранить то, что делает игру Blizzard похожей на игру Blizzard, и это тоже часть процесса балансирования, в котором мы постоянно находимся.

Какие особенности делают игру Blizzard похожей на игру Blizzard?

Я имею в виду, что это сделано вручную. Есть ощущение, что все это сделали люди. Новые инструменты, которые действительно невероятны, имеют множество процедурных аспектов – они очень хороши в визуализации фотореализма. Но это никогда не было нашей целью. Нашей целью всегда было создание искусства. Поэтому важно, чтобы мы позволяли мастерству художников проявляться, когда у них в руках есть такие инструменты.

Инструменты не должны заглушать ваше творчество и ваш вклад как художника. Я чувствую, что мы достигаем этого баланса, и, надеюсь, игроки видят отражение этого в нашем блоге. Люди будут решать, хорошо ли мы делаем свою работу, и я с большим уважением отношусь к этому процессу.

Сочетание фэнтези и реализма, которое можно заметить у таких художников, как Фрэнк Фразетта, и правда поразительно. Есть ли какие-нибудь фэнтези-художники, на которых вы можете указать в качестве вдохновителей?

Мы условно называем это “столпом старых мастеров”. Фразетта в некотором смысле работал в этом стиле, его картины напомнили мне старые европейские работы – тематика была совсем другой, но техника и способ обработки поверхностей действительно напоминали те картины.

Это было отличной отправной точкой для культивирования художественного стиля и индивидуальности Diablo IV. Если вы посмотрите на старые средневековые картины, то увидите множество ангелов и демонов, которые пытают людей. Это одна из немногих вещей, которые мы взяли из того периода, чтобы посмотреть и интерпретировать то, что происходило в то время. Если вы посмотрите на эти картины буквально, то почувствуете что-то похожее на Diablo.

В серии много христианской иконографии и влияния Ближнего Востока. На что опирается команда при создании религиозных или мифологических сюжетов?

Есть два принципа, о которых мы говорим всякий раз, когда речь заходит об этом. Во-первых, Санктуарий – это свой самобытный фэнтези-мир, так что там нет ничего из нашего мира. Это не похоже на наш средневековый мир с фэнтези-элементами. Это в действительности свой собственный мир из-за окружающего его лора. Но есть и основания для поиска отсылок: если вернуться к ранним истокам Diablo и Diablo II, то была попытка создать ощущение реального места. При этом для того, чтобы попасть в фэнтезийные места, следовало углубиться в подземелья.

На первый взгляд, мир Diablo – средневековый, поэтому мы подошли к нему именно так. Едем в Кеджистан, где находится Калдеум, и там сплошь пустыни. Отправимся в Сухие Степи, вдохновленные различными регионами северной Азии. И еще есть Скосглен, который определенно находится под влиянием европейских островных культур. Для всего, что мы делаем, мы собираем множество справочных материалов, но мы не позволяем этому ограничивать наше видение того, что мы пытаемся сделать. Поэтому мы добавили изюминку Diablo, чтобы вы почувствовали, что находитесь в мире Санктуария, и будет множество вещей, которые вы увидите в траве, за камнями и деревьями и которые напомнят вам, что это Diablo.

Читайте также: Как сшить платье из синий ткани

Вы упомянули, чем это отличается от стиля Diablo III. Я знаю, что были жалобы на то, что Diablo III выглядела слишком мультяшно, и я подумал, не является ли это реакцией на фидбек?

Одна из замечательных вещей в создании сиквела заключается в том, что у вас действительно есть возможность немного изменить подход. Технологии изменились, времена изменились, и темное фэнтези сейчас переживает ренессанс. Diablo – это вершина темного фэнтези в жанре ARPG. Когда мы с Луисом Барригой (игровым директором) начали говорить об этом, я не знал, насколько мрачную игру он хочет сделать, и он не знал, насколько мрачную игру хочу я. Но мы очень быстро пришли к единому мнению о том, как, по нашему мнению, должна выглядеть Diablo IV.

Решение о стиле Diablo IV происходит из многих источников, но для меня это определенно личное – у меня много связей со средневековым искусством, это действительно важно для меня. Первая поездка в Лувр была для меня очень запоминающейся. Помню, как стоял перед некоторыми из этих эпических картин и чувствовал, что это было реально – это выглядело реально. Если ты встанешь перед ними, это будет действительно эмоциональным переживанием, и я никогда его не забуду. В какой-то момент мне посчастливилось услышать вопрос: «Что бы ты хотел сделать с Диабло?» И для меня это был очень, очень простой ответ.

Я испытал особые чувства, когда стоял перед картиной «Плот «Медузы» в Лувре – вы даже не представляете, насколько она огромная – это безнадежная и жуткая история. Если вы посмотрите на эту картину, вы увидите все то, что мне нравится в Diablo. Есть немного света и немного надежды вдалеке, но люди на картине словно говорят: “Нет, все кончено, мы все мертвы”.

Возвращаясь к теме религиозной иконографии. Все это было создано для одной и той же цели – передать ощущение божественной связи. Думаю, имеет смысл использовать это в качестве справочного материала, поскольку это тема, которая проходит через Diablo.

Да, и это очень отличается от толкинского фэнтези, где есть все эти расы, и у всех у них есть свои планы. Я думаю, что в Diablo на самом деле есть только три фракции, которые обладают сильной инициативой, а все остальные просто пытается убить вас. Как разработчик, ты надеешься, что люди увидят то, что ты пытаешься сделать, и что они почувствуют это через стилистику и визуальные эффекты. Команда очень вдохновлена тем, что происходит. Это очень хорошее время для нас, мы получаем удовольствие.

Помогли ли вашей команде отзывы с бета-теста Diablo II: Resurrected?

Immortal, Resurrected и Diablo IV – все они находятся под одной крышей, так что там много общих философий. Наличие блога – это отличный пример. Нам нравится более открытый процесс разработки, когда мы создаем игру, показываем то, что сделали, и получаем отзывы. Этот подход, вероятно, сохранится и далее.

Изменил ли физический рендеринг правила для изометрической камеры? Влияет ли это на читабельность?

На самом деле, это очень помогло с материалами и поверхностями. Металлы, кожа и ткань – все это довольно хорошо читается с камеры. Удивительно, что улавливает ваш глаз, когда вы смотрите на что-то, имеющее очень реалистичный набор визуальных правил. Вот что такое рендеринг на физической основе – просто набор правил, которые моделируют поток света в мире. Вы можете как бы согнуть их и немного сломать, и мы это делаем, но читабельность и то, как это выглядит, всегда являются нашими главными приоритетами.

Мы немного поговорили о вдохновении средневековым искусством, но есть модель Кровавого епископа (Blood Bishop), который выглядит, как творение Кроненберга. Не могли бы вы рассказать немного об этом дизайне?

Нам нравится брать темы в Diablo, такие как тема крови или тема костей, и комбинировать их с вещами, которые очень характерны для Diablo и темного фэнтези. Когда дело дошло до Кровавого епископа, было забавно сочетать кровь и религиозную иконографию епископа. Когда вы встречаетесь с Кровавым епископом в игре, все вокруг также дает ему некоторый контекст. Мы можем бесконечно веселиться с монстрами в Diablo IV – вещами, которые кажутся злобными и извращенными, — это хороший способ провести день.

Другой моделью персонажа, которую мы видели, была женщина-варвар. Уверен, что вы видели «обсуждения» об изображение мускулистых женских персонажей в играх, и я задался вопросом, является ли эта модель с ее развитой мускулатурой реакцией на это?

Наша цель с самого начала – сделать игру Diablo максимально инклюзивной. В наши дни это очень важный принцип для всех игр Blizzard, и я доволен разнообразием, которого мы достигли благодаря редактору персонажей.

Дело не только в женщине-варваре, дело во всех классах. Мы опирались на множество разных типов телосложения и множество разных личностей – так что, как бы вы себя ни определяли, вы найдете что-то для себя.

Я должен поблагодарить техническую команду, потому что с броней происходит так много всего, и у нас есть сотни единиц брони. Каждый класс имеет уникальное телосложение, и каждый класс действительно отличается от других в том, что касается типа тела. Разбойники сильно отличаются от друидов, которые так же сильно отличаются от варваров. Имитация ткани, наслоение всех различных компонентов брони – это огромный технический вызов, и эти люди приняли его.

Разработчики Diablo 2 Resurrected: «Если бы мы перерисовывали каждый спрайт в игре, то она весила бы 140 гигабайт»

В новом интервью разработчики Diablo 2 Resurrected Род Фергюссон и Роб Галлерани рассказали о том, чего игрокам ожидать от ремастера культовой второй «дьяблы». Blizzard делают очень серьезный акцент на том, чтобы обновленная игра вызывала такие же ощущения, как и вышедшая 20 лет назад классика – даже по TCP/IP можно подключаться. Хотя, конечно же, будут и приятные улучшения вроде удобных сундуков для персонажей и безопасной торговли между игроками.

Небольшая справка по персоналиям:

  • Род Фергюссон, исполнительный директор франшизы Diablo. Фергюссон присоединился к Blizzard в начале 2020 года. До этого он долгое время работал над играми серии Gears of War, а также прославился как человек, который сумел довести до конца разработку BioShock Infinite.
  • Роб Галлерани, старший дизайнер Diablo 2 Resurrected. Галлерани является сотрудником студии Vicarious Visions, которая недавно проделала отличную работу над ремейками первых двух игр серии Tony Hawk’s Pro Skater, а также трилогии Crash Bandicoot.

Вы говорили о том, что в полной степени примите «причуды» оригинальной Diablo 2. Можете привести какие-то примеры?

Игроки иногда удивляются, что какие-то вещи в игре вообще являются частью ее механики. И тут нам легко принять решение – нужно оставить эти вещи в игре, потому что они лежат в самом основании Diablo 2. Например, очень маленький инвентарь, менеджмент стамины, менеджмент зелий, свитки – в других играх это все делается просто по нажатию отдельной кнопки. Но в Diablo 2 эти вещи лежат в основе геймплея, в самой сути игры.

Еще есть вещи, которые вообще могут восприниматься как баги. Например, персонаж стоит на какой-то определенной точке во время битвы с боссом, и боссу по персонажу никак не попасть. Тут – да, это баг. Я сильно сомневаюсь, что авторы оригинальной игры так и задумывали. Но это уже настолько известный элемент в игре, что мы решили, что нам стоит его оставить.

Читайте также: Ткань для обшивки кухонных стульев

Или вот взять перевод игры на другие языки. Изначальный перевод на французский язык и переводом-то не назовешь – они там просто слово «le» перед названием предмета поставили. То есть перевод как бы некачественный. Но предмет во французской версии уже 20 лет так называется. Тут мы тоже ничего не меняем.

Такое вот. Все это – отдельные случаи. Такие элементы в игре уже настолько давно, что стали ее неотъемлемой частью.

То есть я правильно понимаю, что всякие уловки, которые работали в Diablo 2 во времена моей молодости, будут работать и сейчас, когда я буду играть в игру уже в этом году?

Да! И даже баланса это касается. То есть, конечно же, баланс в игре за 20 лет поменялся. Если вы не притрагивались к игре уже два десятка лет, то баланс там будет другим. Но это будет баланс текущей версии Diablo 2. Так что если вам по душе играть за паладина с молотом, то могу сказать, что он по-прежнему отлично чувствует себя в игре.

Еще вы рассказывали про некоторые улучшения «качества жизни». Например, сундук, который могут совместно использовать различные персонажи. Можете тут рассказать поподробнее?

Да, общий сундук – это одно из таких улучшений. Надеемся, что больше игрокам не потребуется делать персонажей-мулов! Если какому-то из ваших персонажей выпал предмет, то вы можете положить его в сундук, залогиниться на другого персонажа и взять этот предмет.

Еще есть сравнение предметов. То есть можно просто навести курсор на предмет, зажать кнопку, и игра покажет, что за предмет в данный момент надет на персонажа. В оригинальной игре этого не было. Или вот возможность сделать ссылку на предмет в чате. Играете вы с другом, и говорите ему: «У меня тут вот лук есть, нужен тебе такой?» Просто ставится ссылка в чат, и ваш друг может посмотреть, что это за предмет.

Также мы добавили простой способ приглашать людей из списка друзей в игру. Теперь не нужно говорить им название игры и пароль. Можно включить автоматическое присоединение к группам игроков – так, чтобы в момент входа в игру ваш персонаж автоматически присоединялся к какой-то пати. Нам показалось, что такие вот вещи не меняют саму основу игры, но при этом упрощают игровой процесс для игроков.

Ну и серьезное нововведение – поддержка контроллера. Наша игра ведь выйдет и на консолях. Соответственно, там будет поддержка консольных контроллеров, но будет она также и в ПК-версии. Это сделано не только для того, чтобы те, кто привык играть с геймпада, могли играть с геймпада. Поддержка контроллера в перспективе открывает возможности для подключения других устройств ввода. Жду не дождусь, когда кто-нибудь сможет сыграть в эту игру на танцевальном коврике.

В игре будет возможность переносить прогресс с одной игровой платформы на другую. И раз уж на ПК можно будет играть через геймпад, то не задумывались ли вы о том, чтобы добавить кроссплей?

Вы можете играть против других игроков, потому что в игре будет глобальная таблица лидеров. Но вот играть непосредственно с игроками, у которых другая игровая платформа – нет. Кроссплея в игре не будет.

На то есть какая-то причина? Может быть, такой функционал планируется добавить игру в будущем?

Мы рассматривали такую возможность, но было ясно, что нам нужно сделать перенос сохранений с платформы на платформу. Кроссплей пока что под вопросом, тут мы еще думаем. На момент релиза этой функции в игре не будет.

Почему в ремастере вы решили использовать трехмерную графику? Как вы добиваетесь того, чтобы игра оставалось прежней в плане передвижения и хитбоксов?

Перво-наперво скажу, что если бы нам пришлось перерисовывать каждый спрайт в игре, то она стала бы весить 140 ГБ! Но помимо этого была ведь и задача сделать так, чтобы игра достойно смотрелась по сравнению с любой современной ARPG. Вот хватило бы тут только того, чтобы подтянуть разрешение? В оригинальной игре много чего было в 2D для того, чтобы сама игра была как бы 3D. Обзор, освещение – там много гениальных решений, которые создают фейковую трехмерность. Таким образом, нам кажется, что если бы создатели Diablo могли бы в свое время сделать игру по-настоящему трехмерной, то они бы сделали ее такой, насколько это было бы в их силах.

Но самое главное для нас это то, как игра ощущается. Все, что «под капотом» – логика, просчеты – это по-прежнему работает на спрайтах. Это по-прежнему игра с «сеткой» (grid). Если говорить о хитбоксах, то в какой-нибудь современной игре персонаж был бы капсулой, и игра просчитывала бы коллизию, ведь это 3D. У нас ничего такого нет. Тот движок, который видят игроки – он визуальный. Но вот просчеты, вроде того, прошла ли атака, или в нужной ли точке стоит игрок, или попала ли стрела в цель – вот это все просчитывается оригинальной игрой при оригинальном фреймрейте.

При этом ограничения на максимальную частоту кадров у нас нет, поэтому мы можем делать анимации в 60 FPS и можем добавить анимации поворота и так далее. Но еще раз: за игровую логику и контрольные точки отвечает старая игра.

Помню, как покупал и продавал предметы в Diablo 2, это был настоящий Дикий Запад. И очень часто встречалось дублирование предметов. Было бы здорово узнать, как вы решаете эту проблему; какие уроки были сделаны по итогу прошедших 20 лет.

Очень важно то, что мы сможем использовать те преимущества, которые дает современный Battle.net. Платформа обеспечивает нам уровень безопасности, которого в Diablo 2 раньше не было. Когда игроки будут играть в онлайне, то игры будут хоститься на серверах Battle.net, и это будет более безопасно. Игра, следовательно, будет гораздо лучше защищена.

Не хочу сказать, что все, упомянутое вами, будет невозможно, но платформа будет куда более надежной и безопасной. Я говорю про ботов, продажу предметов, дублирование предметов – такие вот вещи.

Я так понимаю, что в ремастере воссоздадут систему торговли из Diablo 2. Вы решили ее оставить?

Да. Фактически, она даже станет проще. Игрокам по-прежнему нужно будет торговать, напрямую контактируя друг с другом. Но при этом будет возможность легко сообщить другому игроку в вашей игре информацию о том, какой у вас есть предмет, вот это вот все. Собственно, про это Роб уже рассказал. Но игрокам по-прежнему нужно будет встретиться друг с другом, возможности просто отправить товар нужному игроку не будет.

Многие из того, что будет в ремастере, было и в оригинале. Мы и правда очень много думаем про то, чтобы сохранить тот самый экспириенс. При желании игроки смогут даже подключиться по TCP IP! В Diablo 2 была такая возможность. и она будет в Diablo 2 Resurrected. Мы очень стараемся сохранить те элементы исходной игры, который полюбились игрокам. Но при этом мы также очень выигрываем от того, что теперь она будет работать на более надежной платформе.

Читайте также: Ткань для обивки кресла велюр

В игре есть поддержка совместной игры в количестве до 8 человек. У нас вот в редакции некоторые играют «диванный» кооп в Diablo 3. Есть поддержка чего-то подобного в Diablo 2, раз уж игра выходит на консолях?

Мы думали про это. Я сам большой поклонник коопа, сам постоянно играю в Diablo 3 со своими двумя сыновьями – у нас даже рождественская традиция такая есть. И мы очень хотели бы добавить такой функционал в Diablo 2. Но когда стали разбираться, то выяснили, что для этого пришлось бы затронуть очень большое количество кода и элементов интерфейса. К тому же нас беспокоило то, какие именно изменения нужно было бы сделать для того, что такой кооп работал бы бесшовно.

Впрочем, мы очень довольны и тем, что можем добавить в современную игру кооп на 8 человек. Пока мы были в этом «мире восьмого поколения», то как-то и забыли о таком мультиплеере – игроки не хотели, чтобы у каждого из них в игре отображался разный мир. И зачастую когда речь идет о том, чтобы перенести на современные устройства игру 20-летней давности, то подразумевается также добавление в нее какого-то современного функционала. Мне очень нравится сама идея того, что мы берем вот эту вот вещь, которая появилась 20 лет назад, переносим ее в нынешнее время и говорим: «Вау, в 2021 году эту игру можно будет проходить в коопе на восемь человек». Это должно быть здорово.

Род, вы теперь отвечаете за серию Diablo. Что привлекло вас в этой работе?

Дело в том, что это Blizzard и это Diablo. Если вы посмотрите связанные со мной публикации за последние годы, то там всегда есть какое-то упоминание Diablo. Например, я говорю, что это мое увлечение, или что вот я лечу домой и взял с собой Diablo 3. Но что интересно – конкретно Diablo 2 для меня тоже очень важна. У меня с братом разница в возрасте 8–9 лет. И у нас раньше была такая штука, мы называли ее «компьютерный лагерь». Я приезжал к нему в Виннипег, и мы четыре дня напролет играли в компьютерные игры. И вот так случилось и 20 лет назад, тогда как раз вышла Lord of Destruction. Мы поехали в GameStop (тогда эта сеть еще, кажется, по-другому называлась – EB Games), купили игру, после чего отправились к нему на квартиру.

Мы играли три дня подряд, при этом почти не спали, и вообще всю игру и дополнение к ней прошли за одни выходные. Для нас это очень яркое воспоминание, потому что, еще раз, у нас 10 лет разницы в возрасте. Я толком и не видел, как рос мой брат. Но видеоигры позволили нам быть вместе. Я даже разговаривал с ним на эту тему, и он еще прислал мне интересное сообщение, в котором рассказал, что тот уикэнд – это одно из самых дорогих ему воспоминаний, связанных со мной.

Моя карьера в индустрии игр началась в 1999–2000 году, и тогда как раз и вышла эта игра. Она на меня очень повлияла, стала важной для меня. И пусть я 15 лет работал над Gears of War, но я просто не мог упустить возможность стать главным в своей любимой франшизе и как-то повлиять на игру, которая, в свою очередь, очень сильно повлияла на меня.

Ну и что тогда по глобальному плану на Diablo? Будет кино? Или сериал на Netflix, как нынче у всех принято?

Перво-наперво, я хочу выпустить эти три игры! Чувствую, что тройка – это уже какое-то знаковое число для меня. Мы сделали три игры Gears of War, и проект с Gears 5, Gears Tactics, Gears Pop – а теперь я работаю одновременно над Diablo 2 Resurrected, Diablo Immortal и Diablo IV. У меня ощущение, что я только так теперь и могу работать, то есть сразу над тремя играми параллельно. Это сейчас все, о чем я думаю. Это моя новая планка. Теперь я сдаю в печать исключительно по три игры за раз.

Ранее вы говорили, что Diablo 2 Resurrected станет той игрой, поиграв в которую игроки естественным образом захотят перейти на Diablo Immortal. Но вы, конечно же, знаете о том, как аудитория изначально приняла Immortal. Мы с тех пор успели в эту игру поиграть и признаем, что выглядит она очень круто – может быть, для кого-то это даже станет сюрпризом. Не кажется ли вам, что нужно проделать какую-то работу и донести до основной аудитории Diablo 2 Resurrected, что история этой игры будет продолжена в Immortal?

На рождественских праздниках мы успешно провели альфа-тестирование. В это время в игру непосредственно поиграли много людей, и они смогли самолично увидеть, что Diablo Immortal из себя представляет. Как вы и сказали, игру очень хорошо приняли, что нас весьма воодушевляет. И тут нам еще много о чем можно говорить. То есть, кто-то изначально воспринимает эту игру как Diablo 3 на телефонах. Но когда вы увидите те новшества, которые мы покажем во второй фазе альфа-теста, то поймете, что эта игра – это нечто гораздо большее. Жду не дождусь этого момента.

Игра говорит сама за себя. И мне нравится то, что она продолжает сюжет Diablo 2. История Immortal строится вокруг Камня мира, который разбил Тираэль. Осколки этого камня по-прежнему находятся в Санктуарии. И одна из задач игрока – собрать эти осколки до того, как до них доберется Скарн. То есть, присутствует такая соединительная ткань, и это здорово, как по мне. А игра по ощущениям очень похожа на Diablo 3, и она отлично подводит сюжет к сюжету третьей части. Мне кажется, что в Immortal реально комфортно играть после того, как вы поиграли в DIablo 3. А потом будет четвертая часть, и там события происходят уже много лет спустя, там задается другой тон – но это тоже будет возвращение в Санктуарий, уже с Лилит.

Если мы говорим про игру Diablo, то всегда есть вещи, которые там должны быть: эпический лут, разные классы, мрачная атмосфера. Но при этом каждая игра немного отличается от другой, каждая игра отличается немного по-своему. И вы можете выяснить, к какому типу игроков в Diablo вы принадлежите. Я слышал, как люди говорят о Diablo 3, я сам наиграл в нее тысячи часов, но при этом мне реально не хватает Diablo 2. И вы вот скажете, что тысячи часов – это ведь много! Но есть люди, которые именно такую игру и хотят получить.

Для меня это как жизнь в стиле Diablo. Я хочу, чтобы у меня была возможность играть в любом месте и тогда, когда мне захочется. Поиграть в Diablo 2 Resurrected на ПК, поиграть в Immortal на телефоне, а потом еще сесть перед 75-дюймовым телевизором и поиграть в Diablo 4 – вот это тот экспириенс, который мне и нужен. Тут все сходится, в таком масштабном возвращении Diablo есть смысл. Третью часть выпустили 9 лет назад. Сейчас настало время Diablo вновь появиться на свет.

  • Свежие записи
    • Балкон в многоквартирном доме: является ли он общедомовым имуществом?
    • Штраф за остекление балкона в 2022: что это и как избежать наказания
    • Штраф за мусор с балкона: сколько заплатить за выбрасывание окурков
    • Оформление балконного окна: выбираем шторы из органзы
    • Как выбрать идеальные шторы для маленькой кухни с балконом
Sunny Lady