3D Studio MAX: первые шаги. Урок 9. Нестандартные материалы
Материал Blend
Материал Blend позволяет смешивать два отдельных материала определенным образом и получать в итоге новый уникальный материал. Причем смешивать исходные материалы можно двумя способами: либо просто в некотором процентном соотношении, определяемом параметром Mix Amount, либо с применением маски — в этом случае второй материал окажется виден сквозь первый в соответствии с маской, то есть области маски белого цвета будут текстурироваться вторым материалом, а черного — первым.
Рассмотрим оба варианта на примере расширенных примитивов (рис. 29). Вызовите редактор материалов, активизируйте свободный слот, щелкните на кнопке Standard, установите тип материала Blend и укажите вариант Discard Old Material (Сбросить старый материал). Откроется свиток с параметрами настройки данного типа материала (рис. 30). Подберите подходящие первый и второй материалы обычным образом. В данном случае первый материал имеет тонированную раскраску (рис. 31), а для второго в канале Diffude Color установлена текстурная карта Perlin Marble (рис. 32). Вернитесь к редактированию основного материала, щелкнув на кнопке Go To Parent, и установите подходящий параметр смешивания материалов Mix Amount (в примере параметр равен 25%). Возможный вариант текстурирования исходных объектов данным материалом показан на рис. 33.

Рис. 29. Исходные примитивы

Рис. 30. Исходный вид параметров настройки материала Blend

Рис. 31. Параметры настройки первого материала

Рис. 32. Параметры настройки второго материала

Рис. 33. Примитивы, текстурированные материалом типа Blend без маски
А теперь немного изменим ситуацию — пусть второй материал не смешивается с первым, а будет виден сквозь маску. В качестве маски может использоваться любой графический файл (обычно черно-белый или в градациях серого), созданный в любом графическом редакторе. Мы не будем создавать файл-маску и ограничимся одной из файлов-масок, входящих в поставку 3D Studio Max (рис. 34). Подключим данную маску и дополнительно изменим второй материал на обычный тонированный (рис. 35), так как примененная нами ранее текстура в данном случае будет неуместна. Проведем визуализацию (рис. 36).


Рис. 35. Параметры настройки второго материала

Рис. 36. Примитивы, текстурированные материалом типа Blend с маской
А теперь попробуем воспользоваться типом материала Blend для текстурирования поверхности грозового неба, что может пригодиться при использовании 3D Studio Max для генерации ландшафтов. Для экспериментов создайте обычную плоскость, на которую и будем накладывать создаваемый материал. В редакторе материалов активизируйте свободный слот, щелкните на кнопке Standard, установите тип материала Blend и назначьте материал плоскости. Создайте первый материал, внедрив в канал Diffuse Color текстурную карту Smoke с примерно такими параметрами, как на рис. 37. Для первого цвета текстурной карты Smoke добавьте карту Noise, настроив ее параметры в соответствии с рис. 38. Создайте второй материал, также указав для канала Diffuse Color текстурную карту Smoke (рис. 39, 40 и 41). Вернувшись в окно редактирования основного материал, установите параметр смешивания материалов Mix Amount равным 50%. Возможный вариант небесной поверхности показан на рис. 42.

Рис. 37. Параметры настройки текстурной карты Smoke для первого материала

Рис. 38. Параметры настройки текстурной карты Noise для первого материала

Рис. 39. Параметры настройки второго материала

Рис. 40. Параметры настройки текстурной карты Smoke для второго материала

Рис. 41. Параметры настройки текстурной карты Noise для второго материала

Материал Multi/Sub-Object
Материал Multi/Sub-Object позволяет назначать объекту сразу несколько материалов (по аналогии с подобъектами назовем их подматериалами). Общее число подматериалов в составном материале может оказаться любым и определяется требованиями конкретной модели. Все входящие в состав материала Multi/Sub-Object подматериалы имеют уникальные номера (Material #), так же как и все грани объекта, которым по умолчанию присваиваются уникальные номера ID. При назначении материала Multi/Sub-Object объекту первый материал присваивается первой грани (ID=1), второй — второй грани (ID=2) и т.д.
Для примера создайте обычный куб (рис. 43). Откройте редактор материалов и создайте материал Multi/Sub—Object. По умолчанию в данный материал входит шесть подматериалов, то есть ровно столь, сколько и граней в кубе. А учитывая, что в данный момент наша задача — текстурировать куб так, чтобы каждой из шисти граней соответствовал уникальный материал, нет необходимости превращать куб в редактируемую сетку и корректировать ID-номера граней. Поэтому ограничимся подготовкой подматериалов в свитке Multi/Sub—Object Basic Parameters. Обратите внимание, что не обязательно создавать новые материалы вручную, если таковые уже присутствуют в окне редактора — можно просто перетащить нужные слоты на соответствующие объекты свитка. Возможный вариант настройки материалов представлен на рис. 44. Назначьте полученный материал кубу, в результате чего все грани последнего окажутся разноцветными (рис. 45). Входящие в состав материала Multi/Sub-Object подматериалы могут создаваться и с применением текстурных карт — можно, например, на каждую из граней куба поместить уникальную фотографию (рис. 46).
Читайте также: Как стирать ткань с пайетками

Рис. 43. Нетекстурированный куб

Рис. 44. Окно редактора материалов с созданным материалом Multi/Sub-Object

Рис. 45. Куб, текстурированный тонированными материалами

Рис. 46. Куб, текстурированный фотографиями
А теперь усложним задачу и попробуем применить материал Multi/Sub-Object к сложному объекту, полученному лофтингом. В качестве основы для лофт-моделирования возьмем линию как путь и группу из трех сплайнов в качестве сечений (рис. 47). Превратите все сплайны в редактируемые сплайны, а затем для окружности и квадрата увеличьте число вершин так, чтобы оно стало равным 12 (это число вершин звезды), поскольку без данного действия избежать перекручивания объекта при лофтинге не удастся. Для этого выделите окружность, перейдите в режим редактирования сплайна на уровне сегментов и добавьте по три вершины на каждый сегмент, прибегнув к операции Divide (Разделить). Аналогичные действия произведите в отношении квадрата. Согласуйте первые вершины для всех трех объектов. Проведите лофтинг, указав вначале окружность, затем на уровне пути 30 — квадрат и на уровне 70 — звезду. При необходимости подкорректируйте положение первых вершин. Полученный loft-объект представлен на рис. 48.

Рис. 47. Исходные сплайны для loft-объекта

Рис. 48. Нетекстурированный loft-объект
В окне редактора материалов создайте материал Multi/Sub—Object. По замыслу в объекте нужно выделить разными материалами три поверхности: две торцевые и одну охватывающую объект. Поэтому в составной материал должно входить три подматериала — укажите это, щелкнув на кнопке Set Number (Установить число). Произвольным образом определите параметры для каждого материала (рис. 49). Выделите лофт-объект, добавьте объекту модификатор Edit Mesh (Редактирование каркаса), перейдите в режим редактирования полигонов и в свитке Surface Properties скорректируйте ID-номера для торцевых поверхностей (рис. 50). Назначьте материал лофт-объекту и проведите его визуализацию (рис. 51).

Рис. 49. Окно редактора материалов с созданным материалом Multi/Sub-Object

Рис. 50. Корректировка ID-номеров лофт-объекта

Рис. 51. Текстурированный loft-объект
Материал Composite
Материал Composite позволяет объединить произвольное число материалов, каждый из которых может относиться как к стандартному, так и иестандартному типу. Как правило, он используется в ситуациях, когда новый составной материал получается путем многократного перекрывания нескольких подматериалов. При этом первый подматериал является основным и применяется первым, второй накладывается поверх первого и т.д. Естественно, для того чтобы увидеть основной материал, все последующие должны быть в какой-то степени прозрачными.
Попробуем поэкспериментировать с данным типом материалов для наложения эмблемы на тонированную поверхность таким образом, что данный вариант текстурирования относился к одной из поверхностей объекта, а все остальные были покрыты текстурой. Логотип (рис. 52) будет представлять собой своеобразную черно-белую маску и при ее внедрении в материал черные контуры логотипа должны заменяться на ту же самую текстуру. В качестве основы для экспериментов возьмем рис. 53, сцена которого представлена двумя объектами: плоскостью и коробкой с фаской.


Рис. 53. Начальный вид сцены
Создайте материал Composite и в качестве основного подматериала установите материал типа Standard, а первым подматериалом возьмите материал Multi/Sub-Object, так как по замыслу к разным граням будут применены различные принципы текстурирования (рис. 54). Для основного подматериала задайте параметры в соответствии с рис. 55, а для первого — в соответствии с рис. 56. Настройки параметров первого подматериала типа Multi/Sub-Object приведены на рис. 57, а второго — на рис. 58. Обратите внимание, что для первого подматериала типа Multi/Sub-Object в канале Opacity (Непрозрачность) присутствует текстурная карта-логотип.
Читайте также: Окраска ткани в домашних условиях листьями

Рис. 54. Окно редактора материалов с созданным материалом Composite

Рис. 55. Настройка параметров основного подматериала

Рис. 56. Окно редактора материалов с созданным материалом Multi/Sub-Object

Рис. 57. Настройка параметров первого подматериала Multi/Sub-Object

Рис. 58. Настройка параметров второго подматериала Multi/Sub-Object
Выделите коробку, переведите ее в режим редактирования полигонов на уровне полигонов и свитке Poligon Properties скорректируйте ID-номер для верхней поверхности, которая будет отличаться вариантом текстурирования. Назначьте коробке созданный составной материал и проведите визуализацию сцены, возможный результат текстурирования которой показан на рис. 59.
Как выбрать рубашку для нанесения?
Чтобы она хорошо сидела, долго сохраняла внешний вид, была приятной к телу и простой в уходе.

В этой статье мы поговорим о материалах и технологиях изготовления женских и мужских сорочек. Рассмотрим разные виды тканей и подскажем, на что обратить внимание при выборе рубашек в качестве корпоративной одежды.
Материалы
Ткань для рубашек изготавливают из хлопка, полиэстера, шелка, вискозы или смеси волокон. Чаще всего используют чистый хлопок или смешанные ткани.
Хлопок
Хлопковые ткани обладают хорошими гигиеническими свойствами, например, гигроскопичностью. Они хорошо дышат и впитывают влагу. Рубашки из хлопка практически не «садятся» и не деформируются при стирке. И что немаловажно – удовлетворяют условиям цена / качество.

Смешанные х/б ткани (Cotton Blend)
Основу таких тканей составляет хлопок, к которому добавляют синтетические волокна для улучшения эксплуатационных характеристик. Ткани из чистого хлопка быстрее мнутся и пачкаются. Добавление же всего 5% волокон полиэстера делают х/б ткань более гладкой, износостойкой, менее маркой — более подходящей для одежды для повседневной носки, например, корпоративных рубашек. При этом «комфортность» таких тканей почти не снижается.
Небольшое количество синтетических волокон, до 30%, наиболее оптимально. Когда же количество синтетических волокон близится к 50% и более, «натуральные» свойства ткани уменьшаются. Если перед вами стоит задача выбрать более «ноские» и доступные по цене сорочки, обратите внимание на рубашки из смеси хлопка и синтетики. При заказе большого тиража немаловажно, что такие ткани стоят дешевле.
В рубашках Sol’s пропорции хлопок / синтетика отлично выверены, в них сохранены лучшие свойства натурального волокна, а также проявляются плюсы синтетики — износостойкость, устойчивость к сминанию, простота в уходе.
Популярные виды смешанных тканей:
- Смесь хлопка и полиэстера. Волокна полиэстера почти не сминаются и быстро сохнут. Такие рубашки дольше сохраняют форму и мало изнашиваются.
- Смесь хлопка и эластана (лайкра / спандекс). Такая ткань хорошо тянется и особенно хороша для создания облегающих сорочек.
Технология
На свойства ткани также влияет степень кручения пряжи. Различают:
- Однокруточная — полученная скручиванием в один прием двух, трех и более нитей одинаковой длины. Большинство тканей для офисных сорочек изготавливают из однокруточной пряжи.
- Многокруточная — полученная в результате двух или более процессов кручения. Так, для получения двухкруточной пряжи (two-fold) сначала скручивают часть нитей, а затем, сложив их, скручивают вторично. Ткань, полученная из такой пряжи, более прочная и износостойкая. Усложнение технологии увеличивает конечную цену ткани.
Рубашки Harvest сшиты из ткани, изготовленной из пряжи двойного кручения.

Плотность влияет на потребительские свойства ткани, ее пластичность и прочность. Показатель плотности зависит от толщины, степени крутки и дополнительной обработки нити, а также от вида плетения.
Если пряжа плотно скручена, а нити тесно прилегают друг к другу в полотне, ткань получится прочнее, но жестче. Ткань с одинаковой величиной плотности у разных производителей может быть разной: более и менее тонкой (более и менее прозрачной на просвет). Причина в различных технологиях производства и обработки.
Плотность может измеряться в г/м 2 (масса / площадь) или D («денье», масса в граммах на 9000 метров нити).
Типы ткани
Внешний вид и тип ткани определяется переплетением нитей основы и утка. Нити основы (долевые) пролегают в ткани вдоль кромки, уточные нити — поперек. В процессе ткачества челнок с уточной нитью проскакивает между натянутыми нитями основы, которые опускаются или поднимаются согласно рисунку плетения.
- Полотняное переплетение (например, поплин)
- Переплетение «Рогожка» (оксфорд)
- Переплетение «Саржа» (твил)
- Жаккардовое плетение
Читайте также: Ткани листа какие функции выполняют эти ткани
Поплин
«Папская ткань». Родина поплина — французский город Авиньон, где находилась резиденция Римского Папы, первые упоминания об этой ткани датированы XIV веком. Двухсторонняя, образованная сочетанием тонкой плотной основы с более грубым и редким поперечным утком, образующим мелкий рубчик.

Особенности:
Поплин — простое переплетение нитей утка и основы. Плотность основы в 1,5-2 раза выше плотности нитей утка. Таким образом, на лицевой стороне заметен мелкий поперечный рубчик. Наиболее уместно из поплина смотрятся классические сорочки для более формальных ситуаций.
Разновидности:
- Поплин — 100% хлопок
- Полихлопковый поплин — смесь хлопка с добавлением полиэстера
- Поплин стретч — в составе ткани имеется эластан (лайкра / спандекс)
Оксфорд
Вид ткани с переплетением типа «рогожка», традиционно используемой для пошива мужских сорочек.
Свое название ткань оксфорд получила от создателей — владельцев текстильного завода в Шотландии. Ткань оксфорд появилась в 19 веке и первоначально изготавливалась из чистого хлопка, но теперь в эту ткань добавляются различные синтетические волокна, такие, как полиэстер.

Особенности:
- Нить утка толще нити основы.
- Для создания ткани оксфорд используют окрашенные и неокрашенные нити, добиваясь эффекта фактурности. Сорочки из ткани оксфорд не требуют особого ухода. Ткань легкая и хорошо пропускает воздух, поэтому прекрасно подходит для пошива летних мужских рубашек.
Сорочки из ткани саржевого переплетения, такой как твил, отличаются рисунком плетения в виде параллельных диагональных «жилок».

Особенности:
- Очень хорошо драпируется.
- Разделяется на лицевую часть и изнаночную.
- На лицевой стороне более четко виден рисунок плетения.
- Особенно хорошо смотрятся полосатые рубашки.
Жаккард
Ткань, переплетение нитей в которой образует рельефный узор.
Специальный станок для выполнения подобного плетения был изобретен еще в 1801 г. Джозефом Мари Жаккард.
Жаккардовые ткани выглядят более нарядно, чем ткани других плетений.
Обработка ткани
После изготовления ткань должна пройти окончательную обработку. Это важный этап, ведь именно обработка придает ткани окончательный вид и наделяет ее дополнительными свойствами.
Окончательная обработка ткани может включать в себя окрашивание, аппретирование (пропитка для придания жесткости) и специальную обработку (водоустойчивую, пожароустойчивую и другие).
Easy Care — обработка устойчивым к стиркам полимерным составом. Маст хев для офисных рубашек. Применяется на тканях из 100% хлопка, обеспечивает легкую утюжку и позволяет дольше сохранить форму. Одежда с такой обработкой особого ухода не требует. Большинство рубашек Harvest и Sol’s проходят обработку Easy Care.
На что еще стоит обратить внимание
- На качество рубашки влияет соблюдение технологии кроя. При правильной раскладке лекал детали сохранят свою форму, будут давать равномерную усадку после стирки. Недобросовестные производители, экономя ткань, могут нарушать технологию. Детали, выкроенные неправильно, после первой же стирки деформируются. Такую сорочку второй раз уже не наденешь.
- Обращайте внимание и на качество швов. У хороших рубашек все швы выполнены «вчистую», в рубашках подешевле используется оверлок.
- В качественной рубашке воротник сохраняет форму даже после многих стирок. На это влияет не только качество уплотнителя-дублерина, но и использование специальных ребер жесткости — пластиковых вставок.
- Стоит избегать штампованных пуговиц, изготовленных из дешевого пластика, который может расплавиться под утюгом.
Всем требованиям качества соответствуют офисные рубашки Harvest и Sol’s. Кроме того, практически все модели комплементарные — имеются и мужской, и женский варианты.
Предыдущие рассылки
Подпишитесь на рассылку, чтобы первыми получать интересные статьи.
При перепечатке и цитировании текста соблюдайте Правила использования материалов. Использованные изображения, не принадлежащие «Проекту 111», распространяются по лицензии Creative Commons. Cotton Harvest, Kimberly Vardeman, лицензия CC BY 2.0.
- Свежие записи
- Балкон в многоквартирном доме: является ли он общедомовым имуществом?
- Штраф за остекление балкона в 2022: что это и как избежать наказания
- Штраф за мусор с балкона: сколько заплатить за выбрасывание окурков
- Оформление балконного окна: выбираем шторы из органзы
- Как выбрать идеальные шторы для маленькой кухни с балконом
- Правообладателям
- Политика конфиденциальности
Мастерица © 2023
Информация, опубликованная на сайте, носит исключительно ознакомительный характер

