Blender ткань не падает

Симуляция ткани — весьма сложный и ресурсозатратный процесс. Таковым он является потому, что объект-ткань должен иметь большое количество полигонов. Зато ткань помогает достичь большой живости и реалистичности.

Создание ткани

Для симуляции ткани нам понадобится плоскость и объект, на который наша ткань будет падать. Расположим плоскость над объектом.

Плоскость, расположенная над кубом

Теперь включим для плоскости поведение Cloth на вкладке настроек физики.

Для плоскости назначаем физику Cloth

Ткань, как и мягкое тело, взаимодействует с объектами с поведением Collision. Назначим кубу поведение Collision

Выставляем Collision для куба

Если ты создал Plane, то у тебя выйдет какая-то странная картинка с вот такой вот кривой поверхностью.

Симуляция ткани (Plane)

Если же ты создавал Grid, то картина будет выглядеть получше.

Симуляция ткани (Grid)

Глядя на два этих примера, ты, наверное, уже догадался, что качество симуляции зависит от количества полигонов, на которые подразделена наша плоскость. В случае с Plane симуляция сработала не совсем корректно, потому что Blender не смог модифицировать один лишь полигон в настоящую ткань.

Чем больше полигонов — тем правдоподобнее будет симуляция и тем медленнее она будет просчитываться.

Симуляция ткани (количество полигонов на плоскости = 1296)

Настройки ткани

Ткань — это подвид Soft Body. Так что основные настройки похожи. Рассмотрим их подробнее

Включение симуляции ткани

  • Имеются готовые преднастройки, которые можно выбрать в списке PRESETS. Они меняют параметры материала.
  • QUALITY – качество. Определяет количество шагов вычислений симуляции за кадр анимации. Чем выше, тем лучше качество, но медленнее.
  • MASS – масса материала.
  • STRUCTURAL – упругость структуры материала. Его способность сохранять форму.
  • BENDING – коэффициент складок. Чем больше значение, тем меньше маленьких складок.
  • SPRING – упругость ткани. AIR – сопротивление воздуха.
  • VELOCITY – скорость ткани.
  • Галочка PINNING позволяет закрепить группу вершин, установленную в окошке ниже. На неё не будет распространяться симуляция. Это удобно при создании флага или плаща.

Столкновение ткани

В большинстве случаев ткань не просто висит в 3D пространстве, она взаимодействует с окружением. Для того чтобы это работало нужно выполнить некоторые предварительные настройки (далее увидишь, как это все сделать):

  • Объекту с поведением ткани нужно сказать, что он участвует в коллизиях (столкновениях).
  • Не обязательно (но желательно), чтобы ткань сталкивалась сама с собой.
  • Другие объекты должны быть мешами и могут быть деформированы (например, скелетная анимация).
  • Другим объектам тоже нужно сказать, что они участвуют в столкновении с тканью.

Настройки столкновений

Проверь, что стоит галочка напротив Cloth Collision. Это значит, что столкновения ткани включены

Настройка столкновения ткани

  • QUALITY – основное свойство симуляции. Чем выше, тем лучше симуляция и тем она сложнее вычисляется.
  • DISTANCE – как только другой объект приблизится к ткани на это расстояние (в единицах Блендера), симуляция начнёт толкать ткань.
  • REPEL – сила отталкивания ткани, когда она близка к столкновению.
  • REPEL DISTANCE – максимальная дистанция для применения отталкивающей силы. Должна быть больше, чем минимальная.
  • FRICTION – сила трения, которая действует на ткань, когда она скользит по другому мешу. У шёлка, например, она меньше, чем у резины.

Столкновения ткани с собой

Настоящая ткань никогда не проходит сквозь саму себя и взаимодействует со своей поверхностью. Для того, чтобы осуществить это в Blender, в настройке Cloth Collision поставь галочку напротив Self Collision. Как только ты включишь внутренние коллизии, откроются дополнительные соответствующие настройки.

Настройки внутренней коллизии

  • QUALITY – качество. Работает по абсолютно такому же принципу, как и при общих коллизиях.
  • DISTANCE – дистанция столкновений. Значение 0.75 стоит по умолчанию и работает почти во всех случаях. Для быстрых объектов можно установить значение 1, значение 0.5 весьма рискованно, так как может стать причиной полигонных артефактов в поведении ткани. Однако оно работает быстрее.

Работа с тканью

Посмотри ролик и попробуй создать и «уронить» ткань на один из своих смоделированных ранее предметов.

Читайте также: Пальто из ткани букле снежная королева

Процедурный материал ткани в Cycles

Как вы уже догадались из названия, в данном уроке мы будем создавать процедурный материал ткани. Это будет один материал с четырьмя различными текстурами для различных типов ткани. На этом со вступительной частью закончим и перейдем непосредственно к уроку.

Текстовый урок

Для данного урока я подготовил небольшую сцену, в которой присутствует плоскость с модификатором ткани. Не забудьте выполнить развертку плоскости перед тем, как приступать к симуляции ткани. На изображении ниже вы можете видеть настройки симуляции:

В качестве текстуры ткани будет выступать нод Wave texture. Добавьте также ноды Texture Coordinate и Mapping и выставите настройки в соответствии с изображением:

Продублируйте ноды Mapping и Wave texture и измените настройки нода Mapping: вращение по оси Z — 135° и масштаб по оси X — 1:

Теперь смешайте оба паттерна с помощью нода MixRGB (режим Subtract). В итоге мы получим текстуру похожую на ткань:

Так как мы собираемся создать еще несколько паттернов, выделите ноды Mapping, Wave и Mix и объедините их в группу (назовите ее pattern 1 ). Подключите входы Scale обоих нодов Wave к входным значениям группы:

Продублируйте только что созданную группу нодов и переименуйте ее в pattern 2 . Также создайте для нее нового пользователя нажав кнопку 2 справа от названия группы нодов:

Измените масштаб по оси X для первого нода Mapping на 1 и масштаб по оси Y на 0.01. Для первого нода Wave установите все оставшиеся параметры в 0:

Подключите нод ColorRamp и измените положения его ползунков, чтобы создать более контрастный паттерн:

Установите оба значения Scale равными 80 и на этом мы закончили со вторым паттерном:

Продублируйте вторую группу, установите значения Scale равными 40 и назовите ее pattern 3 :

Теперь займемся созданием паттерна войлока. Добавьте ноды Texture Coordinate и Mapping и измените масштабы последнего по осям X, Y и Z на 7, 10 и 10:

Установите любой цвет для ткани:

На этом урок закончен! Надеюсь он вам понравился. Обязательно поделитесь своими результатами в комментариях.

Введение в физику в Blender

В средах трехмерной графики и анимации часто моделируются физические явления реального мира. Это может быть идущий дождь, развивающаяся на ветру ткань, льющаяся жидкость, огонь, туман и др.

Создавать такое вручную было бы трудоемко. Представьте, сколько потребуется ключевых кадров, чтобы имитировать колебание флажка, или сколько надо капель-объектов, чтобы в вашем фильме пошел дождь.

Для моделирования физики реального мира Blender содержит физический движок и ряд других инструментов, которые существенно упрощают жизнь. При их использовании открывается доступ ко множеству настроек, с помощью которых можно получить желаемый эффект.

В Blender настройка частиц и остальная физика разделены по разным вкладкам редактора Properties.

К частицам относится не только то, что имеет малый размер, многочисленность и в норме падает сверху вниз. Также здесь моделируются волосы, в том числе трава, мех и т. п.

В Blender частицы порождаются излучателем (источником, эмиттером – Emitter), которым может выступать любой mesh-объект. Часто выбирают плоскость.

Одному мешу может быть назначено несколько систем частиц. Например, если моделируется дождь с градом, то имеет смысл к одному излучателю подключить две системы частиц. Элементарные единицы одной будут похожи на капли, другой – на белые шары. Также у каждой системы может быть свое поведение, т. к. град должен падать быстрее и отскакивать от поверхности.

Системы частиц добавляются в слоты подобно тому, как это делается при добавлении объекту нескольких материалов. Хотя обычно бывает достаточно одной системы частиц.

Кнопки Emitter и Hair позволяют выбрать, будет ли объект испускать частицы или из него будут расти волосы.

На изображении в случае Emitter это не первый кадр, а частично проигранная анимация.

Если выполнить рендер (F12), то волосы мы увидим, а вот частицы – нет. Если посмотреть на панель Render вкладки Particles редактора Properties, то по-умолчанию заявлено, что частицы должны прорисовываться как Path или Halo – светящиеся точки. Чего мы не наблюдаем.

Читайте также: Набор пуговиц для обтяжки тканью

Однако если из списка Render As выбрать вариант Object, то можно указать объект, который будет играть роль частиц. Понятно, что объект перед этим должен быть добавлен на сцену.

В этом случае при рендере частицы видны.

Предварительно частицы надо сгенерировать, для этого следует запустить анимацию (Пробел). Частицы начнут сыпаться вниз из объекта-излучателя. После одного цикла анимации ее можно остановить, перейти к нужному кадру и выполнить рендер (F12), чтобы увидеть, как выглядят частицы на картинке. Можно создать видеофайл с анимацией.

Если потом вы вносите какие-либо изменения, то анимацию лучше снова переиграть.

На панели Emission (Излучение) поле Number определяет количество излучаемых частиц. Это влияет на их плотность на единицу пространства. Start и End определяют промежуток шкалы времени, когда эмиттер излучает частицы. Lifetime – время жизни одной частицы. Так если конкретная частица родилась в 60-м кадре, а время ее жизни 50 кадров, то она исчезнет в 110-м кадре.

По умолчанию настройки таковы, что к 250-му кадру все частицы исчезают, так как последние были рождены в 200-м.

Когда частицы падают, то на их пути могут встречаться другие объекты. По умолчанию эти другие объекты никак не реагируют на частицы. Последние проходят сквозь них, как-будто нет никаких препятствий. Чтобы объект реагировал на другой объект, ему добавляется «физика столкновения».

Делается это уже на вкладке Physics редактора свойств. У объектов, которые должны взаимодействовать с другими физическими объектам, должна быть включена коллизия.

На изображении выше коллизия включена для объекта, который находится на пути у падающих частиц, а не самого эмиттера. В настройках увеличен параметр клейкости (Stickiness). Так частицы не будут отскакивать от объекта вверх, а будут задерживаться на нем.

Для одного объекта может быть включено несколько «физик». При включении на соответствующей кнопке появляется крестик.

Рассмотрим моделирование ткани. Оставим куб стартового файла и добавим на сцену плоскость или сетку, которую увеличим и поднимем над кубом. Подразделим ее. После этого включим для плоскости кнопку Cloth на вкладке Physics редактора свойств.

Если теперь запустить анимацию, плоскость, игнорируя наличие куба под ней, просто упадет вниз под действием виртуальной силы тяжести Земли.

Если для куба включить Collision, то плоскость столкнется с ним и обернет его подобно ткани. На рисунке ниже у плоскости также было включено сглаживание.

Теперь представим, что ткань к чему-то прикреплена. Создадим группу вершин и назначим ей несколько вершин плоскости (см. практическую работу 10-го урока). Во вложенной панели Shape укажем группу вершин в качестве значения Pin Group.

Теперь ткань повиснет на вершинах.

Отметим, что при работе с физикой ее следует «выпекать». При этом генерируются кадры анимации, что в последствии ускоряет прорисовку. Можно создать множество слотов с разными выпечками, каждая из которых сохраняет отличные от других настройки физики.

Одним из типов «физик» Blender’а являются силовые поля (force fields) – ветер, вихрь, магнитное поле и др. Соответствующая кнопка включения и последующий выбор типа силового поля находятся на вкладке Physics редактора свойств. При этом силовое поле добавляется выделенному объекту.

С другой стороны, силовые поля доступны через меню Add (Shift+A). На самом деле здесь происходит примерно то же самое, но автоматически: на сцену добавляется объект-пустышка и ему включается физика выбранного силового поля. Так что для последующей настройки надо перейти на вкладку Physics.

На рисунке ниже сцену добавлен ветер (Wind) через Add → Force Field. Стрелка указывает его направление, которое можно изменить, поворачивая объект. Сильно увеличена сила (strength) ветра. В результате ткань не падает на куб, а поднимается вверх. Силовые поля также могут влиять на частицы.

Курс с инструкционными картами к части практических работ:
android-приложение, pdf-версия

Читайте также: Выкройка игрушки из ткани рыбка

Зафиксировать результат модификатора

Главная › Форумы › Анимация и ригинг › Зафиксировать результат модификатора

Задумка:
Есть сцена, в ней есть дырка закрытая раздвижными дверьми. Под сценой стоит автомобиль накрытый тканью. Двери раздвигаются, снизу поднимается машина с этой тканью на ней.
По итогу автомобиль на сцене, накрыт, потом спустя время я эту ткань сдираю с авто с помощью пустышки привязанной к ткани, ну или симуляцию ветра просто поставлю.
Примерно как на гифке (ссылка ниже), только авто не будет летать, механизм с полом поднимет.

Проблема:
Вот я не могу понять, как мне в блендере зафиксировать эту ткань на авто уже с примененным модификатором cloth с момента пока она внизу и до срывания ее с авто?
У меня сцена всего с одной камерой которая будет облетать все место. Модификатор требует самой анимации падения этой ткани на авто чтобы она просто легла, это секунды 3. Это выходит пока камера будет облетать сцену, там под полом сначала будет анимация как ткань падает на объект а потом срывается?
Просто любое движение объекта повлияет на ткань и ее положение, она вероятней всего упадет, чего в реальности конечно же не было бы.

Вот можно ли зафиксировать положение и получить готовый, статичный меш ткани?
Или может как-то «облепить» машину просто статичным мешем без модификатора (скульптом подправить) и уже в момент Х вешать модификатор с ветром?

как-то так?

Дружище именно! Ты прям 1 в 1 пою задумку понял
Как реализовал? Вижу что пока поднимается, ткань таки шевелится, под полом сначала анимировал как ткань падает на тело?

Дружище именно! Ты прям 1 в 1 пою задумку понял
Как реализовал? Вижу что пока поднимается, ткань таки шевелится, под полом сначала анимировал как ткань падает на тело?

В первых кадрах (обрезано) ткань (плоскость многократно подразделенная) падает на «авто».
Стягиваю её здесь ветром, каким-нибудь телом тоже получается.

Зафиксировать (получить) форму ткани можно выбрав подходящий кадр и применив модификатор Cloth (Объект_ткань — Модификаторы).

Анимировал силу ветра, гравитацию…

Значит по итогу в любом случае ткань сначала должна упасть на авто?
Неужели нет способа чтобы сначала ее положить на что-то, сохранить в таком «помятом» состоянии (Без первых кадров ее падения), и потом уже пихать куда угодно?
Ну например я положил ткань на кровать, и решил что именно такие изгибы подойдут во 2й проект, как ее туда перетащить в таком случае? Ведь снова придется «кидать ее» на объект.

если получил нужный меш ткани
то сохраняешь файл;
создаешь новый файл и загружаешь нужный объект в новый файл (меню Файл — Append — Object и выбираешь объект…)

@max013 Ответ в теме: Зафиксировать результат модификатора
Но как только я его открою опять — он опять будет с начальной анимацией

после применения на выбранном кадре модификатора Cloth, ткань теряет все свои физические свойства, превращаясь из плоскости в меш текущей формы.

на всякий случай:
для применения модификатора надо:
выбрать ткань,
перейти на закладку Modifier Properties
рядом с надписью Cloth у меня кнопочки с изображениями Монитора, Фотоаппарата и Галочка с вершиной вниз
надо нажать мышью на эту галочку и выбрать верхнюю строчку «Apply Ctrl A»

Мне кажется мы вообще о разном говорим.
Я прекрасно умею делать ткань. Я умею юзать все модификаторы.
Я хочу заморозить конечный вид получившейся ткани после анимации ее падения на объект, тем самым получив статичную 3д модельку мятой ткани. Которая будет вечно лежать на объекте пока я опять не применю к ней cloth и не сдую ее.

Вот создал ты ткань, у тебя вначале есть ну секунд 5 пока она падает на авто, а потом она лежит себе спокойно. Вон мне эти 5 секунд не нужны

  • Свежие записи
    • Балкон в многоквартирном доме: является ли он общедомовым имуществом?
    • Штраф за остекление балкона в 2022: что это и как избежать наказания
    • Штраф за мусор с балкона: сколько заплатить за выбрасывание окурков
    • Оформление балконного окна: выбираем шторы из органзы
    • Как выбрать идеальные шторы для маленькой кухни с балконом
Sunny Lady