Cinema 4d как создать ткань

В данном уроке мы попробуем изобразить в нашей трёхмерной сцене колышущийся на ветру занавес.

Будем исходить из предположения, что некий интерьер у нас уже имеется (если же его нет, то занавеску можно подвесить просто в пространстве).

Итак, начинаем с того, что сразу же, на первом шаге, создаём заготовку для занавеса. Если наш занавес представляет собой прямоугольный кусок ткани, то наиболее подходящей заготовкой для него будет геометрический примитив «Plane» («Плоскость»). Забираемся в верхнюю панель инструментов (в ту, что под главным верхним меню), выбираем пиктограмму геометрических примитивов и в выпадающем меню выбираем объект «Plane».

Теперь созданную нами поверхность необходимо разместить внутри арки — с этим, полагаю, вы легко справитесь без подсказки. Верхняя кромка занавеса в нашей сцене будет прикреплена к поперечной балке, что встроена в арку, нижняя кромка будет свободно развеваться на ветру.

Далее переходим в перспективную проекцию — это самый простой способ увидеть количество секторов (будущих полигонов), из которых состоит занавес.

Для имитации развевающегося на ветру занавеса нам будет необходимо перевести объект «Plane» в редактируемую (полигональную) модель, однако прежде чем это сделать, следует убедиться в достаточном для нашего замысла количестве полигонов. Если полигонов будет недостаточно, то занавес будет выглядеть словно состоящим из твёрдых пластин. Если же полигонов будет больше, изгибы занавеса будут выглядеть мягкими и детальными. Увеличить количество полигонов можно и в полигональном объекте, однако не менее удобный способ предусмотрен и для примитива типа «Plane»: в числе его свойств имеются свойства «Widht Segments» и «Height Segments» (количество сегментов по горизонтали вертикали соответственно). Сегменты примитива — это и есть будущие полигоны занавеса. Выбираем в менеджере объектов (справа) наименование созданного нами примитива и в появившемся ниже окне свойств увеличиваем значение обоих параметров до 40. Разумеется, можно указать и больше, однако не стоит забывать и о том, что посильную помощь в сглаживании окажет нам тег «Phong» (такой тег в Cinema 4D автоматически присваивается каждой новой модели), а увеличение количества полигонов всегда ведёт к увеличению времени рендера изображения или анимации, да и отображение анимации в рабочем окне будет заметно притормаживать, поэтому рекомендую обойтись без фанатизма.

Пора перевести созданный нами объект в полигональную модель — ищем слева кнопку превращения (подпись к ней гласит «Make Object Editable» — «Сделать объект редактируемым») и нажимаем её.

Следующий шаг — назначение нашей плоскости свойств ткани. Ищем её название в менеджере объектов, щёлкаем на нём правой клавишей мыши, в выпадающем контекстном меню находим пункт «Cloth Tags» (букв. «теги одежды»), из последнего выпадает ещё одно подменю, в котором нам нужен пункт «Cloth» («Одежда»). После выбора пункта «Cloth» напротив наименования плоскости в менеджере объектов появляется крохотная пиктограмма человечка, одетого в футболку.

Если сейчас запустить воспроизведение анимации, мы увидим, как занавес, не меняя формы, сначала медленно, затем всё быстрее и быстрее начинает двигаться вниз и исчезает за пределами рабочего окна. Что вполне логично: занавес не закреплен, а тег «Cloth» включает в себя в качестве одной из действующих на объект сил гравитацию (проще говоря, силу тяжести). В принципе, конечно, мы с вами могли бы попытаться изобразить падение занавеса на пол (для этого нам пришлось бы дополнительно присвоить объекту, изображающему в трёхмерной сцене поверхность пола, тег «Collider» из того же самого выпадающего контекстного меню, где мы искали тег «Cloth»), однако в данном уроке у нас с вами иная задача.

Читайте также: Гистология соединительная ткань конспект

Возвращаемся в прямоугольную проекцию с видом на занавес. Текущая задача — закрепить верхнюю кромку занавеса. В левой панели инструментов выбираем режим работы с точками.

Затем ищем в верхней панели инструментов пиктограмму инструментов для выделения и в выпадающем меню выбираем наиболее удобный инструмент для выделения верхнего ряда точек в модели занавеса. Лично я выбрал прямоугольное выделение, вам же ничего не мешает поступить в этом случае по своему усмотрению. Попутно замечу, что дополнительные варианты инструментов для выделения можно найти в списке, выпадающем из пункта «Selection» главного верхнего меню.

Оставив точки выделенными, ищем в менеджере объектов наименование модели занавеса и нажимаем на расположенную напротив неё пиктограмму тега «Cloth», после чего в появившемся внизу окне свойств тега выбираем вкладку «Dresser» (букв. что-то вроде «Одеватель») и нажимаем кнопку «Set» в строке «Fix Points». Всё, верхняя кромка занавеса закреплена.

Нам осталось настроить две вещи: свойства ткани занавеса и силы, воздействующие на занавес.

В том же самом окне свойств тега «Cloth» переходим во вкладку «Tag» — здесь настраиваются физические свойства материала (не путайте с текстурированием: не внешний вид, а именно физические свойства — в отличие от внешнего вида, их настройка влияет на поведение модели!). Как и в большинстве других случаев, вы можете оставить настройки такими, каковы они в прилагаемой к уроку сцене и на изображении ниже, или же попробовать поиграться с ними самостоятельно и пронаблюдать за изменением поведения занавеса во время анимации.

Ну и наконец (по-прежнему не покидая окно свойств тега «Cloth») переходим во вкладку «Forces» (букв. «Силы») — здесь настраиваются всевозможные виды воздействия на занавес. К слову, обратите внимание, что первым пунктом в этой вкладке идёт воздействие «Gravity» («Гравитация») — об этом воздействии упоминалось выше, и этот вид воздействия присутствует по умолчанию в большинстве объектов Cinema 4D, как-либо связанных с динамикой. Здесь вы также вольны оставить всё как есть или откорректировать значения.

В заключение добавлю, что в финальном рендере анимации занавесу присвоен, мягко говоря, не вполне характерный для ткани материал: прозрачность с преломлением, отличным от единицы, это сделано для большей наглядности трансформации ткани занавеса.

И для пущего эффекта анимация.

14.07.2015 18:38 Комментирует BiobioOn:

Драпировочные складки очень похожи на складки колонкой, за исключением одной детали. Ткань свешивается из двух разных точек и, в результате, между ними образует форму, напоминающую букву U .

07.11.2015 17:55 Комментирует Legioner:

Урок отличный..Но хотелось бы увидеть подробный урок по работе с одеждой и ее анимациейСпасибо!

© Maxon Cinema 4D — справочное руководство. Запущен 13 августа 2013 г.
Разработчик, автор материалов сайта: М. Ю. Уткин.

Симуляция ткани в Cinema 4D

В этом уроке мы создадим эффектную заставку к сериалу «The Punisher» и попутно изучим симуляцию ткани в Cinema 4D.

https://photoshop-master.org/disc237/ — курс «Супер Cinema 4D» от команды VideoSmile

По заданным фильтрам ничего не найдено

Попробуйте изменить критерий поиска, или сбросить фильтры.

Комментарии 13

Добрый день, что делать если ткань просто начинает падать вниз?

Здравствуйте, прикрепите скриншот, пожалуйста

Читайте также: Как сделать дизайн для ткани

Всем, привет! Вопрос: правильно ли полностью делать модели из сплайнов и деформеров. Во всех уроках модели каркаса делаются из полигонов, почему не из сплайнов? Пример: я готовлю модель на продажу из сплайнов, накладываю текстуры и создаю анимацию. После продаю покупателю. Как я понимаю, если продолжать работать только в C4D, то сплайн или полигон не имеет значения.

Здравствуйте, да, если продолжать работать только в синеме — в целом разницы нет

что делать когда я конвертирую объект, объект пропадает ,заранее спасибо

Перейдите в меню настроек по сочетанию Shift+V, на вкладку View, там регулируются размеры этих элементов

Не знаю где разместить свой вопрос, поэтому здесь. Как вернуться к нормальному виду объекта, ребер и точек

Урок очень помог!Михаилу Бычкову уважение. Друг купил курс.

Желаем приятного изучения!

Переход по внешней ссылке

VideoSmile не несёт ответственности за безопасность за пределами нашего сообщества.

Будьте осторожны и внимательны.

1″ > Вы можете выбрать до > вариантов. Голос будет распределён равномерно между всеми выбранными.

Создать опрос

Название опроса

Ответ > Удалить ответ

Сортировка:

Опрос

По вашему запросу ничего не найдено

Попробуйте изменить критерий поиска, или сбросить фильтры. Источник

Работа с материалами в программе Cinema 4D

Если вы уже давно хотите научиться создавать в программной среде Cinema 4D тисненую позолоченную бумагу, этот урок непременно будет для вас полезным. Попробуем потренироваться вместе на примере этикетки для бутылки вина. Можно воспроизвести одну из классических этикеток, но мне было интересно придумать свой уникальный вариант. Для начала представьте, как именно должно выглядеть итоговое оформление. Можно начать с Фотошопа. Каждую деталь лучше формировать на отдельном слое, ведь для получения текстур придется объединить сразу несколько слоев. Допусти, что этикетка будет выглядеть именно так. Доведите её до совершенства и работайте дальше. Теперь можно перейти к формированию текстур. Отключите все лишние функции, которые не имеют никакого отношения к золоту, а потом отключите применение градиентных эффектов. Рабочее изображение нужно сделать черно-белым. Белый цвет отвечает за фон, а черный – за золотые элементы. Для примера внимательно рассмотрите картинки сверху. Запустите работу приложения Cinema 4D. Нужно создать цилиндр. Параметры радиуса и высоты пока можно оставить стандартными, лучше сразу перейти к вкладкам под названием Slice и Caps. Если говорить подробнее о Caps, то нужно снять галочку напротив вышеупомянутых параметров, что отключит видимость верхнего и нижнего основания цилиндров. Что же касается вкладки Slice, то её нужно включить и поработать с параметрами по умолчанию. Сначала будет установлено от 0 до 180. Изменить нужно только второй предел на 135. Контуры и образ этикетки готовы, осталось только поработать над золотом. Поработайте над цветовой гаммой и используйте Градиент. В идеале нужно добиться плавного перехода от коричневого до бледно-желтого цвета. Перейдите на вкладку Reflection и присвойте ей значение яркости равное тридцати процентам. Дальше можно заняться загрузкой черно-белой текстуры. Отключите Alpha и загрузите элемент. Установите флажок напротив Invert, чтобы перейти к Bump . Дальше нужно повторно загрузить черно-белое изображение макета этикетки, а также присвоить параметру Strenght значение в 10 процентов. Дальше мы будем работать с параметром Specular, следуя инструкциям с картинки ниже. Ширина – 100%
Высота – 65%
Что же касается остальных параметров, то их значение необходимо вывести на ноль. Так вы сможете получить практически идеальный золотой оттенок, который можно будет накладывать на цилиндр Поговорим о пункте Alpha более подробно. С помощью этого эффекта черный цвет на текстуре станет невидимым. У нас же из поля зрения вышел белоснежный фон, ведь такому параметру мы в настройках поставили флажок напротив функции Invert. Пришло время вернуться к дальнейшей обработке этикетки. Она должна быть бесцветной, как на изображении выше, но этот момент придется исправить. Займемся формированием цвета. Создайте дополнительный материал, чтобы перейти к его настройкам. С помощью функции Color необходимо сформировать градиентную текстуру. Вы можете повторить мои наработки, а именно переход от белого к гранатовому оттенку или же заняться созданием своего эксклюзивного дизайна. Цвет может быть абсолютно любым. Свойству Reflection необходимо присвоить меньший процент яркости, сократить его до 5 процентов. Осталось только наладить свойстваSpecular, присвоив ширине 50 и высоте 20 процентов. Полученную графику можно смело использовать на практике. Необходимо только нажать кнопку рендера. Однако золотой фрагмент мы установили ранее с последующей вставкой фона, а это значит, что предыдущая текстура осталась закрытой. Устранить оплошность можно двумя различными способами:

  • 1) Пользователь может удалить старую текстуру объекта, установить фоновое изображение и только после этого поместить на этикетку золотистый элемент. Так как мы не вмешивались в параметры наложения текстур цилиндра, проблем с такими манипуляциями возникнуть не должно. Иногда отладка текстуры происходит в автоматическом режиме. Её ни в коем случае нельзя стирать, иначе все внесенные изменения настроек будут потеряны.
  • 2) Этот способ невероятно простой и практичный, поэтому предпочтительнее использовать именно его. Нужно просто использовать мышку, с помощью которой перетащить все текстуры на нужные места. Руководство к действию подробно описано на картинке ниже.

Теперь остается только применить рендер и полюбоваться результатом.

Результат должен получиться отменным. После этого можно наложить на этикетку логотип производителя и текстовую часть.

Чтобы выполнить эту манипуляцию, стоит вернуться в рабочее поле фотошопа. Все рабочие слои необходимо отключить, кроме того, где хранится информация о вине. Перед вами должно появиться белоснежное фоновое изображение с черным текстом без рамочки. Её роль заключается только в обозначении кромки.

Сформируйте новый материал в приложении Синема, перейдите на вкладку Alpha и выполните загрузку проработанной текстуры. Напротив пункта Invert обязательно должна стоять галочка. В параметрах Цвета выберите белую гамму и выставьте яркость на максимум. Примените внесенные изменения к цилиндру. Должно получиться три поочередных слоя: фоновое изображение гранатового цвета, золотистый элемент и текстовое оформление.

Создадим еще логотип производителя с помощью фотошопа. В такой программной среде нужно будет отключить все слои, кроме пункта с логотипом. Если он цветной, как у меня, придется немного потрудиться: создать сразу два идентичных слоя с цветной и черно-белой гаммой. Для обработки последнего подойдет эффект Color Overlay.

Приблизительно так должны выглядеть эти фрагменты. Дальше необходимо будет повторить все операции, которые мы использовали ранее для формирования текстовой текстуры.

Создайте в Синема еще один новый материал и включите пункт Alpha, а потом загрузите черно-белое изображение и установите флажок напротив Invert.

На вкладке Цвета подгрузите цветной логотип, доведите его яркость до максимального значения в настройках, а дальше примените текстуру. Основная часть работы завершена. Осталось только сделать бутылку и применить настройки света по своему вкусу. Готово!

  • Свежие записи
    • Балкон в многоквартирном доме: является ли он общедомовым имуществом?
    • Штраф за остекление балкона в 2022: что это и как избежать наказания
    • Штраф за мусор с балкона: сколько заплатить за выбрасывание окурков
    • Оформление балконного окна: выбираем шторы из органзы
    • Как выбрать идеальные шторы для маленькой кухни с балконом
Sunny Lady