Cinema 4d ткань анимация

В данном уроке мы попробуем изобразить в нашей трёхмерной сцене колышущийся на ветру занавес.

Будем исходить из предположения, что некий интерьер у нас уже имеется (если же его нет, то занавеску можно подвесить просто в пространстве).

Итак, начинаем с того, что сразу же, на первом шаге, создаём заготовку для занавеса. Если наш занавес представляет собой прямоугольный кусок ткани, то наиболее подходящей заготовкой для него будет геометрический примитив «Plane» («Плоскость»). Забираемся в верхнюю панель инструментов (в ту, что под главным верхним меню), выбираем пиктограмму геометрических примитивов и в выпадающем меню выбираем объект «Plane».

Теперь созданную нами поверхность необходимо разместить внутри арки — с этим, полагаю, вы легко справитесь без подсказки. Верхняя кромка занавеса в нашей сцене будет прикреплена к поперечной балке, что встроена в арку, нижняя кромка будет свободно развеваться на ветру.

Далее переходим в перспективную проекцию — это самый простой способ увидеть количество секторов (будущих полигонов), из которых состоит занавес.

Для имитации развевающегося на ветру занавеса нам будет необходимо перевести объект «Plane» в редактируемую (полигональную) модель, однако прежде чем это сделать, следует убедиться в достаточном для нашего замысла количестве полигонов. Если полигонов будет недостаточно, то занавес будет выглядеть словно состоящим из твёрдых пластин. Если же полигонов будет больше, изгибы занавеса будут выглядеть мягкими и детальными. Увеличить количество полигонов можно и в полигональном объекте, однако не менее удобный способ предусмотрен и для примитива типа «Plane»: в числе его свойств имеются свойства «Widht Segments» и «Height Segments» (количество сегментов по горизонтали вертикали соответственно). Сегменты примитива — это и есть будущие полигоны занавеса. Выбираем в менеджере объектов (справа) наименование созданного нами примитива и в появившемся ниже окне свойств увеличиваем значение обоих параметров до 40. Разумеется, можно указать и больше, однако не стоит забывать и о том, что посильную помощь в сглаживании окажет нам тег «Phong» (такой тег в Cinema 4D автоматически присваивается каждой новой модели), а увеличение количества полигонов всегда ведёт к увеличению времени рендера изображения или анимации, да и отображение анимации в рабочем окне будет заметно притормаживать, поэтому рекомендую обойтись без фанатизма.

Пора перевести созданный нами объект в полигональную модель — ищем слева кнопку превращения (подпись к ней гласит «Make Object Editable» — «Сделать объект редактируемым») и нажимаем её.

Следующий шаг — назначение нашей плоскости свойств ткани. Ищем её название в менеджере объектов, щёлкаем на нём правой клавишей мыши, в выпадающем контекстном меню находим пункт «Cloth Tags» (букв. «теги одежды»), из последнего выпадает ещё одно подменю, в котором нам нужен пункт «Cloth» («Одежда»). После выбора пункта «Cloth» напротив наименования плоскости в менеджере объектов появляется крохотная пиктограмма человечка, одетого в футболку.

Если сейчас запустить воспроизведение анимации, мы увидим, как занавес, не меняя формы, сначала медленно, затем всё быстрее и быстрее начинает двигаться вниз и исчезает за пределами рабочего окна. Что вполне логично: занавес не закреплен, а тег «Cloth» включает в себя в качестве одной из действующих на объект сил гравитацию (проще говоря, силу тяжести). В принципе, конечно, мы с вами могли бы попытаться изобразить падение занавеса на пол (для этого нам пришлось бы дополнительно присвоить объекту, изображающему в трёхмерной сцене поверхность пола, тег «Collider» из того же самого выпадающего контекстного меню, где мы искали тег «Cloth»), однако в данном уроке у нас с вами иная задача.

Читайте также: Корень зона растяжения какая ткань

Возвращаемся в прямоугольную проекцию с видом на занавес. Текущая задача — закрепить верхнюю кромку занавеса. В левой панели инструментов выбираем режим работы с точками.

Затем ищем в верхней панели инструментов пиктограмму инструментов для выделения и в выпадающем меню выбираем наиболее удобный инструмент для выделения верхнего ряда точек в модели занавеса. Лично я выбрал прямоугольное выделение, вам же ничего не мешает поступить в этом случае по своему усмотрению. Попутно замечу, что дополнительные варианты инструментов для выделения можно найти в списке, выпадающем из пункта «Selection» главного верхнего меню.

Оставив точки выделенными, ищем в менеджере объектов наименование модели занавеса и нажимаем на расположенную напротив неё пиктограмму тега «Cloth», после чего в появившемся внизу окне свойств тега выбираем вкладку «Dresser» (букв. что-то вроде «Одеватель») и нажимаем кнопку «Set» в строке «Fix Points». Всё, верхняя кромка занавеса закреплена.

Нам осталось настроить две вещи: свойства ткани занавеса и силы, воздействующие на занавес.

В том же самом окне свойств тега «Cloth» переходим во вкладку «Tag» — здесь настраиваются физические свойства материала (не путайте с текстурированием: не внешний вид, а именно физические свойства — в отличие от внешнего вида, их настройка влияет на поведение модели!). Как и в большинстве других случаев, вы можете оставить настройки такими, каковы они в прилагаемой к уроку сцене и на изображении ниже, или же попробовать поиграться с ними самостоятельно и пронаблюдать за изменением поведения занавеса во время анимации.

Ну и наконец (по-прежнему не покидая окно свойств тега «Cloth») переходим во вкладку «Forces» (букв. «Силы») — здесь настраиваются всевозможные виды воздействия на занавес. К слову, обратите внимание, что первым пунктом в этой вкладке идёт воздействие «Gravity» («Гравитация») — об этом воздействии упоминалось выше, и этот вид воздействия присутствует по умолчанию в большинстве объектов Cinema 4D, как-либо связанных с динамикой. Здесь вы также вольны оставить всё как есть или откорректировать значения.

В заключение добавлю, что в финальном рендере анимации занавесу присвоен, мягко говоря, не вполне характерный для ткани материал: прозрачность с преломлением, отличным от единицы, это сделано для большей наглядности трансформации ткани занавеса.

И для пущего эффекта анимация.

14.07.2015 18:38 Комментирует BiobioOn:

Читайте также: Ткань арт 77 ба 032 типа номекс

Драпировочные складки очень похожи на складки колонкой, за исключением одной детали. Ткань свешивается из двух разных точек и, в результате, между ними образует форму, напоминающую букву U .

07.11.2015 17:55 Комментирует Legioner:

Урок отличный..Но хотелось бы увидеть подробный урок по работе с одеждой и ее анимациейСпасибо!

© Maxon Cinema 4D — справочное руководство. Запущен 13 августа 2013 г.
Разработчик, автор материалов сайта: М. Ю. Уткин.

Cinema 4d ткань анимация

Здравствуйте!
Если кто сталкивался, помогите пожалуйста настроить анимацию ткани,
Файл прилагаю (r23),
Задача такая: В сцене будет окно которое немного открыто на нем почти неподвижно висит легкая занавеска, В какой то момент в окно подул ветерок и занавеска медленно поднялась и опустилась обратно. В прилагаемом файле попробовал настроить, но как то не естественно получается. Ставлю вентилятор с краю, а ткань все равно поднимается равномерно вся, а должна по идее сначала один край, как бы волной. Опускаясь назад она должна прислонится к окну и занять прежнее положение. Не могу сделать ее легкой как тюль она пружинит болтается отскакивает как будто бы резиновая и тяжелая.

Подкрутил немного, но все равно не то, целиком поднимается. А надо что бы сначала один угол потом в догонку за ним другой
Shtori4.c4d

@dimsn добро пожаловать на форум!
Тот вентилятор который вы видите во вьюпорте — это только условное обозначение того, что ветер в сцене есть. Как только вы добавляете ветер, то он воздействует сразу на всю сцену: радиус — бесконечность. А чтобы ветер воздействовал только на определённый участок в сцене, то нужно задать Fields во вкладке Falloff.

Например, можно использовать цилиндр и тогда сила ветра будет работать только внутри него:

Вкладка Falloff — это своеобразная маска для эффектора, с помощью которой вы задаёте как сила эффектоа будет распространяться в пространстве.

А насчёт веса занавески, то в теге Cloth поэкспериментируйте с параметрами Mass во вкладке Tag и с Gravity — в Forces.

@aleksei
Спасибище огромное, буду пробовать

@aleksei
Скажите, с чем может быть связано то, что я эту занавеску настроил, потом перенес ее в другую сцену с комнатой и окном полностью статичную, а там она себя ведет уже совсем по другому (скручивается, болтается)?

@dimsn а в той сцене есть ещё какая-то динамика?

@aleksei
В том то и дело что нет. Полностью все статично. Единственное крутил и скейлил занавеску, может из-за этого все съехало. Потом сделал наоборот, перенес сцену с интерьером в сцену с занавеской, крутил и скейлил интерьер, тогда все норм стало. Я так понимаю создавать и настраивать динамику надо в окончательной сцене, не всегда это удобно может быть.

@voron163
Кстати когда в теге Cloth кешируешь динамику ткани, процессор грузит одно ядро. Эти вещи ни как не настраиваются? Что бы пошустрее было

Читайте также: Раппорт ткани тема 5 класс

О, это важно. Так лучше не делать. А вы деформировали её в каком из этих режимов?

Попробуйте переключиться в разные варианты перед тем как делать деформации. Это может помочь.

@aleksei
Я тут небольшой набросок с тканью посчитал, если не сложно гляньте пожалуйста, там на 17 и на 61 кадре скачки,
Во вьюпорте запускаешь все вроде плавно. Вопрос, где ошибку искать?
Файл сцены и кеша ткани прилагаю

@dimsn прямо сейчас нет возможности посмотреть, но выгллядит так как будто бы с симуляуцией что-то намудрили. Смогу посмотреть позже вечером

@aleksei
Да, как время будет. Я не могу вас торопить, само то что вы так помогаете, это уже круто! Там как будто бы кадры пропущены

если не сложно гляньте пожалуйста, там на 17 и на 61 кадре скачки,

По теме анимации ткани я как бы совсем не в теме (каламбур получился), однако совсем недавно давал человеку ссылки на обучение по Синеме и в частности вспомнил, что там есть урок по Зацикливанию анимации ткани, чтобы не было скачков:

p.s. Алексей, ютюбовская ссылка опять некорректно работает: я дал её с привязкой по времени — 3:15, но эта привязка здесь на форуме не работает

p.s. Алексей, ютюбовская ссылка опять некорректно работает: я дал её с привязкой по времени — 3:15, но эта привязка здесь на форуме не работает

Да, похоже, этот плагин вообще самому писать придётся.

@dimsn тут или какой-то баг в Октане или в самой сцене. У меня в рендере вообще занавеска стояла на месте первые 60 кадров и не двигалась.

Избавился от глюка когда переключился с All Objects Movable на Auto Detect. В первом случае Октан очень много всего анализирует в сцене на предмет движения. И это каким-то образом вызывало проблему. A «Auto Detect» сначала анилизирует сцену на предмет двигающихся полигонов, а потом только рендерит.

Если не поможет, то ещё можно попробовать переключить Geometry Engine на Resend All Scene.

P.S. Когда просчитываете какию-то симуляцию с коллайдерами, то имейте ввиду, что все они учитываются. То есть учитываются все полигоны коллайдеров. Я заметил, что в сцене коллайдеры для ткани навшены на кучу объектов, в том числе и на те, до которых занавеска никогда не дотянется.
Помните, я писал в этой теме:

Условно говоря, каждый кадр симуляции — это вопрос для процессора о том куда поставить точку в пространстве, учитывая что-то где-то в другой части сцены вихрь турбулентности закрутился вокруг оси X. Это как «эффект бабочки». Отсюда и такая скорость.

Вам не нужен коллайдер на всех стенах, не нужен — на оконных рамах (только на портале), на дальних ножках стола, на соседних окнах. А для стула сделайте невидимый прокси-объект — какой-то лоу-поли по фоме спинки стула. Потому что на самом стуле слишком много полигонов.

  • Свежие записи
    • Балкон в многоквартирном доме: является ли он общедомовым имуществом?
    • Штраф за остекление балкона в 2022: что это и как избежать наказания
    • Штраф за мусор с балкона: сколько заплатить за выбрасывание окурков
    • Оформление балконного окна: выбираем шторы из органзы
    • Как выбрать идеальные шторы для маленькой кухни с балконом
Sunny Lady