Cloth ткань не падает

Системная единица — mm
т.о. в модификаторе Cloth: cm/unit = 0.1 (модификатор и сам это верно определяет)
Довольно большая тряпка 3000×1500 mm c подробной регулярной топологией (plane 300×150 сегментов)
collision объекты — несколько боксов
При cm/unit = 0.1 примерно половина вертексов тряпки пролетает насквозь боксов.
Никакие эксперименты с depth/offset (с другими переменными тоже) ситуацию в корне не поменяли.

Но при cm/unit = 1 этого эффекта почти незаметно,
а при cm/unit = 1 нет вообще.

В чем дело?
При cm/unit = 0.1 моя тряпка ведет себя именно так как нужно (за исключением описанных косяков)
Как можно от них избавиться?

Группа: Пользователи
Сообщений: 386
Регистрация: 22/02/2006
Из: Петрозаводск
Пользователь №: 23 834

поменяй mm на дюймы, должно помочь
self Collision накрути.
depth/offset по 4-ке поставь.

Сообщение отредактировал a3dline — 21/07/2008, 09:45

Группа: Пользователи
Сообщений: 2 572
Регистрация: 26/12/2007
Из: Олимпа
Пользователь №: 60 025

Группа: Пользователи
Сообщений: 21
Регистрация: 17/10/2006
Пользователь №: 38 700

Прошу прощения. опечатался, при cm/unit = 10 вертексы уже никуда не пролетают

Всем спасибо, перечитал двадцатый раз хелп, практически добился чего хотел, косяки руками подправил (хорошо хоть не анимация):

Проблема с модификатором Cloth (3D max 2018)

Спасибо за комментарий! Не понял на счет 20 мм. cm/unit пробовал сделать и 1 и 0,1 — макс вылетает

Стоит поменять и системные с дюймов на мм., тогда cm/unit будет 0,1.

И велд с маленьким значением всех вершин не будет лишним.

Спасибо за помощь! Не понял на счет 20 мм. cm/unit пробовал сделать и 1 и 0,1 — макс вылетает.

Размер ткани должен быть не 20х20 мм. , а в реальных размерах, носовой платок и то больше.

cm/unit нельзя поменять без глюка пока системные единицы дюймы . У Макса от такой задачи крыша едет )

Открываешь новую сцену, меняешь системные единицы с дюймов на см. или мм., и делаешь в ней все заново. Будет все работать и поменять все можно будет.

Спасибо! Да, проблема оказалась в очень маленькой ткани. Не пришлось создавать новую сцену, но если продолжится, буду создавать заново. На сколько знаю, сейчас все пользуются отдельной программой Марвелусом, с модификатором клоус я обязан был для общего развития познакомиться. Спасибо за помощь!

Помогите разобраться с Cloth

В модифекаторе Cloth ткань почти не гнётся,ведет себя странно.

Подскажите пожалуйста,что делаю не так?

Nightt:
до возврата денег. или пожизненный

Читайте также: Магнитный резонанс в тканях

Пожизненный бан

Cудя по сетке, нереально маленькие размеры.. А какие размеры полотна? В Чем?

Делайте в реальных размерах. Представьте себе, спичечный коробок, и ткань средней плотности, по размеру чуть больше коробка, и накиньте на коробок.Что , прямо будет драпироваться?!)

Еще для начала, пользуйтесь дефолтными настройками ткани, самопроизвольно ничего особо не меняя.

Cудя по сетке, нереально маленькие размеры.. А какие размеры полотна? В Чем?

Делайте в реальных размерах. Представьте себе, спичечный коробок, и ткань средней плотности, по размеру чуть больше коробка, и накиньте на коробок.Что , прямо будет драпироваться?!)

Еще для начала, пользуйтесь дефолтными настройками ткани, самопроизвольно ничего особо не меняя.

Вы правы,с реальными размерами получилось гораздо лучше)

Симуляция ткани модификатором Cloth. 3ds Max

Учитывая объем возможностей 3ds Max, было бы странно не увидеть инструмент для создания ткани. Но учитывая, насколько сложная у нее бывает форма, создавать ткань руками слишком трудоемко. Для помощи в этой задаче существует модификатор Cloth, который создает ткань за вас.

1. Подготовка объектов к симуляции

Для начала необходимо создать минимум 2 объекта: ткань и поверхность, на которой ткань будет лежать.

Ткань чаще всего создается из плоскости. Это удобно тем, что симуляции будет проходить значительно быстрее, чем с закрытой геометрией. Также важно, чтобы у ткани было много полигонов. В примере для ткани используется 10000 полигонов. Располагаться будущая ткань должна обязательно над поверхностью, куда она ляжет. Это важно, т.к. во время симуляции она будет опускаться вниз по своей оси.

Второй объект может быть практически любым. Но очень важно, чтобы он имел как можно меньше острых углов, а на всех краях присутствовали фаски. Также, в некоторых случаях, ткань может понадобиться предварительно анимировать, опустив ниже поверхности стола. Пример создания анимации можно увидеть в статье «Анимация и Motion blur в 3ds Max»

2. Использование модификатора

Теперь нужно определить объекты симуляции перейти в Modify – Modifier List – Cloth – Object Properties.

В открывшемся окне необходимо выбрать все объекты, которые будут участвовать в симуляции. В данном случае нужно добавить стол. Для этого нажмите Add Objects. В открывшемся окне выберите необходимый предмет и нажмите Add.

После добавления объектов нужно их настроить. Выберите объект ткани в окне Object Properties и установите флажок Cloth. Эта функция определит, какой объект считать тканью. После этого выберите объект, куда ткань будет накладываться (Table) и включите флажок Collision Object и измените параметр Offset на значение от 5 до 10. Флажок Collision Object определяет объект как твердое препятствие.

Offset создает небольшой отступ коллизии от края. Это улучшает результат наложения ткани.

Как только всем объектам будет назначен тип, нажмите OK. После этого окно Object Properties закроется. Чтобы начать симуляцию нажмите Simulate.

Читайте также: Бутоньерки цветы из ткани

Результат симуляции можно выбрать, сдвигая ползунок кадров. Найдя подходящее положение, конвертируйте плоскость в Editable Poly. При желании можно воспользоваться модификаторами Shell (для создания объема), Turbosmooth (для уменьшения угловатости ткани), а также оптимизировать количество полигонов. Инструменты для этого можно найти в статье «5 модификаторов, меняющие количество полигонов 3ds Max». (ссылка на статью)

Также можно создать материал с цветовой текстурой в виде карты и наложить на ткань. Описание полезных карт можно найти в статье «10 самых нужных карт 3ds Max»

Модификатор Cloth очень объемный инструмент. Его можно использовать для самых разных типов тканей, задавать множество свойств. Более того, это не единственный модификатор – симулятор в 3ds Max. Симулировать можно даже плавление объектов. Безусловно, есть программы, которые справятся с похожими задачами лучше. Но не всегда есть возможность к ним обратиться. В то время как 3ds Max позволяет создавать все вещи в одном месте.

Зафиксировать результат модификатора

Главная › Форумы › Анимация и ригинг › Зафиксировать результат модификатора

Задумка:
Есть сцена, в ней есть дырка закрытая раздвижными дверьми. Под сценой стоит автомобиль накрытый тканью. Двери раздвигаются, снизу поднимается машина с этой тканью на ней.
По итогу автомобиль на сцене, накрыт, потом спустя время я эту ткань сдираю с авто с помощью пустышки привязанной к ткани, ну или симуляцию ветра просто поставлю.
Примерно как на гифке (ссылка ниже), только авто не будет летать, механизм с полом поднимет.

Проблема:
Вот я не могу понять, как мне в блендере зафиксировать эту ткань на авто уже с примененным модификатором cloth с момента пока она внизу и до срывания ее с авто?
У меня сцена всего с одной камерой которая будет облетать все место. Модификатор требует самой анимации падения этой ткани на авто чтобы она просто легла, это секунды 3. Это выходит пока камера будет облетать сцену, там под полом сначала будет анимация как ткань падает на объект а потом срывается?
Просто любое движение объекта повлияет на ткань и ее положение, она вероятней всего упадет, чего в реальности конечно же не было бы.

Вот можно ли зафиксировать положение и получить готовый, статичный меш ткани?
Или может как-то «облепить» машину просто статичным мешем без модификатора (скульптом подправить) и уже в момент Х вешать модификатор с ветром?

Читайте также: Ткань для потолка ромбик

как-то так?

Дружище именно! Ты прям 1 в 1 пою задумку понял
Как реализовал? Вижу что пока поднимается, ткань таки шевелится, под полом сначала анимировал как ткань падает на тело?

Дружище именно! Ты прям 1 в 1 пою задумку понял
Как реализовал? Вижу что пока поднимается, ткань таки шевелится, под полом сначала анимировал как ткань падает на тело?

В первых кадрах (обрезано) ткань (плоскость многократно подразделенная) падает на «авто».
Стягиваю её здесь ветром, каким-нибудь телом тоже получается.

Зафиксировать (получить) форму ткани можно выбрав подходящий кадр и применив модификатор Cloth (Объект_ткань — Модификаторы).

Анимировал силу ветра, гравитацию…

Значит по итогу в любом случае ткань сначала должна упасть на авто?
Неужели нет способа чтобы сначала ее положить на что-то, сохранить в таком «помятом» состоянии (Без первых кадров ее падения), и потом уже пихать куда угодно?
Ну например я положил ткань на кровать, и решил что именно такие изгибы подойдут во 2й проект, как ее туда перетащить в таком случае? Ведь снова придется «кидать ее» на объект.

если получил нужный меш ткани
то сохраняешь файл;
создаешь новый файл и загружаешь нужный объект в новый файл (меню Файл — Append — Object и выбираешь объект…)

@max013 Ответ в теме: Зафиксировать результат модификатора
Но как только я его открою опять — он опять будет с начальной анимацией

после применения на выбранном кадре модификатора Cloth, ткань теряет все свои физические свойства, превращаясь из плоскости в меш текущей формы.

на всякий случай:
для применения модификатора надо:
выбрать ткань,
перейти на закладку Modifier Properties
рядом с надписью Cloth у меня кнопочки с изображениями Монитора, Фотоаппарата и Галочка с вершиной вниз
надо нажать мышью на эту галочку и выбрать верхнюю строчку «Apply Ctrl A»

Мне кажется мы вообще о разном говорим.
Я прекрасно умею делать ткань. Я умею юзать все модификаторы.
Я хочу заморозить конечный вид получившейся ткани после анимации ее падения на объект, тем самым получив статичную 3д модельку мятой ткани. Которая будет вечно лежать на объекте пока я опять не применю к ней cloth и не сдую ее.

Вот создал ты ткань, у тебя вначале есть ну секунд 5 пока она падает на авто, а потом она лежит себе спокойно. Вон мне эти 5 секунд не нужны

  • Свежие записи
    • Балкон в многоквартирном доме: является ли он общедомовым имуществом?
    • Штраф за остекление балкона в 2022: что это и как избежать наказания
    • Штраф за мусор с балкона: сколько заплатить за выбрасывание окурков
    • Оформление балконного окна: выбираем шторы из органзы
    • Как выбрать идеальные шторы для маленькой кухни с балконом
Sunny Lady