Базовые параметры материалов CoronaMtl | Часть 1
Два следующих урока в серии доступны на сайте!
APPLICATA + CONNECTER
MATERIALS LIBRARY
- 2048 различных материалов: стекла, металла, дерева, камня, кирпича, краски, пластика, бетона, плитки, штукатурки, тканей, кожи, земли и прочее.
- Вся база структурирована в менеджере материалов Connecter.
- Вес всей базы 36,2 ГБ
- Поддержка с установкой.
Базовый материал CoronaMtl
Базовый материал CoronaMtl
Corona Render содержит свой специализированный набор материалов и карт, но помимо этого поддерживаются и стандартные, которые крайне полезны (например, Blend материал, Multi/Sub-Object материал, MultiTexture текстура и т.д.).
CoronaMtl – базовый материал, который используется для имитации свойств большинства основных реальных материалов.
Примечание: не стоит путать текстуры и материалы. Текстуры – это изображения, фотографии, картинки. Материал – это полный набор свойств объекта (цвет, отражение, прозрачность и т.д.).
Diffuse – параметр основного цвета материала или его общей текстуры, которая задается картой.
- Level– грубо говоря альбедо материала, то есть его способность отражать попадающий на него свет. Чем выше это значение, тем светлее будет материал; для белых материалов ставим около (0,6-0,8), для черных – около (0,4-0,5). Обратите внимание, что если данный параметр равен нулю, то неважно, какой цвет установлен в соответствующем слоте, материал не будет отражать свет вообще, соответственно будет глухо черным силуэтным пятном. Также не рекомендуется использовать значение 1,0, так материал будет отбрасывать сильные рефлексы на окружение, выглядеть очень светлым, что будет казаться не реалистичным.
- Color – собственно диффузный цвет материала. При нажатии на иконку с цветом появляется окно Color Selector, где выбирается цвет. Справа от этого параметра расположена квадратная кнопка для назначения карты (Map) материалу. В окне Color Selector слева снизу есть иконка пипетки, нажав на которую можно выбрать цвет с любого места на экране.
ВАЖНО! Зеркала, стекла и жидкости имеют чисто черный диффузный цвет или Level равный нулю, это исключение.
Translucency – свойство просвечиваемости (транслюцентности) материала. Данное свойство отличается от прозрачности, используется для полупросвечиваемых тканей, абажуров ламп, тюль, листьев растений и т.п.
- Fraction– степень просвечиваемости материала, чем выше данное значение, тем больше света будет пропускать создаваемый материал.
- Color – цвет просвечиваемости; а именно, цвет, в который окрашивается свет при прохождении через материал. Цвет просвечиваемости часто совпадает с диффузным цветом. Чаще всего проще скопировать цвет или карту из деффуза для нужного эффекта.
по 3Ds Max + Corona Render
- Полный курс включает в себя 13 видео.
- Общей длительностью 9 часов 28 минуты.
- Бессрочный доступ к курсу.
- Без рекламы.
Reflection – отражающие свойства материала.
- Level – степень отражения. Нулевое значение параметра Level используется редко, так как практически все материалы имеют отражение, даже незначительное.
- Color – цвет отражения, цветное отражение в природе дают некоторые металлы. Золото отражает желтым, а медь красным.
- Fresnel IOR – IOR френелевского отражения создает зависимость отражательной способности материала от угла зрения, т.е. чем выше IOR, тем больше отражает материал на прямых углах. Ниже приведены рекомендуемые значения параметра Fresnel IOR для некоторых типов материалов:
Вода — 1,33
Пластик — 1,45 — 2,0
Стекло — 1,5 – 1,8
Дерево, камень, бетон — 2,0 — 5,0
Металл — 5,0 — 50,0
Зеркало — 99,0
Более точные значения нужно подбирать экспериментальным путём, чтобы добиться желаемого результата.
- Glosiness – «четкость» отражения, нулю соответствует полностью размытое, единице – зеркальное. Данный параметр можно охарактеризовать, как отвечающий за матовость и глянцевость материала. В силу неидеальности реальных поверхностей все предметы, даже отполированные в лабораторных условиях зеркала, не способны дать идеально четкий блик. Чаще всего этот параметр варьируется от 0,5 до 0,99
Читайте также: Трехгорная мануфактура ткань белочки
Ior ткани 3д макс
Опубликовано 11.09.2017 в 00:22. Автор Станислав Гадельшин
Если видео ниже не отображается, отключите блокировку рекламы на этом сайте и обновите страницу. Все уроки тут встраиваются с Youtube и почему-то блокировщики считают их рекламой.
Урок о том, как настраивать преломления (Refraction) для различных прозрачных материалов в 3ds Max (Corona renderer).
Это один из серии уроков, посвященный настройке материалов. Если вы только начинаете изучать 3ds Max, то для избежания путаницы просматривайте уроки именно в том порядке, в котором они идут ниже: — Настройка материалов в 3ds Max (введение); — Diffuse color (диффузный цвет); — Как работают свойства материалов в 3ds Max; — Reflection (отражения); — Refraction (вы здесь);
Преломления — это третье по важности базовое свойство материалов. Первые два — это диффузный цвет и отражения.
К счастью, с этой темой все намного проще. В отличии от отражающих свойств, которые есть у подавляющего большинства материалов, преломляющие свойства есть только у небольшой группы материалов — это стекла, некоторые виды тканей и пластмасс.
Но давайте обо всем по порядку.
На скриншоте ниже весь опционал блока Refraction (Corona Renderer 1.6.1):
Опции очень похожи на те, которые есть в блоке Reflection (отражения): — Level (уровень) — Color (цвет) — IOR (коэф. преломлений по Френелю) — Glossiness (глянцеватость) — Thin (отключение эффектов преломлений) — Caustics (каустические эффекты)
Refraction Level и Color
Работу параметров level и color я разбирал в этом уроке.
Refraction IOR (index of refraction)
Несмотря на знакомую аббревиатуру, ко Fresnel IOR в блоке Reflection данный параметр не имеет никакого отношения. Этот параметр описывает, как искажается ход луча, проходя через среду определенного материала. Знатоки английского могут ознакомиться со статьей на Википедии.
Наглядно эффект Refraction IOR можно рассмотреть на картинке ниже. Классический пример с трубочкой в стакане воды. У стекла, из которого сделан стакан, коэффициент преломления (Refraction IOR) 1.56, у воды — 1.33, у воздуха — 1,0. Разницу очень хорошо видно по тому, как преломляется трубочка в этих материалах.
Суть эффекта в том, что чем ближе к 1 коэффициент преломления, тем меньше будет искажений. И наоборот. Больше никаких хитростей нет.
Таблицу ниже можете заскриншотить на всякий случай:
Коэф. преломления материала (IOR)
Газ при температуре 0 градусов по Цельсию
Жидкости при температуре 20 градусов по Цельсию
Glossiness
Refraction glossiness (глянцеватость преломлений) работает точно так же, как и с отражениями. То есть изменяется тоже от 0 до 1 и чем ближе к нулю, тем более матовый материал мы получим. Например, матовое стекло.
Ниже привел примеры на любимом чайнике:
Caustics (slow)
Вам когда-нибудь доводилось наблюдать, как луч света проходит сквозь стакан с водой и на столе появляются солнечные зайчики? Так вот это, грубо говоря, и есть эффекты каустики.
Очень эффектно смотрится, когда речь идет о предметной визуализации. Существенный минус — весьма долгий рендер. Собственно, разработчики это прямо в названии и отобразили (slow переводится как медленно).
Читайте также: Смесовые ткани это как
Thin (no refraction)
Если переводить дословно, то звучать будет примерно так: «Тонкое (нет преломлений)». Что очень точно описывает суть свойства.
Хотя и выглядит парадоксально: в блоке, где мы настраиваем преломления, включаем галочку, которая отключает эти самые преломляющие свойства.
Что же останется, когда мы отключим преломления? — как правило, отражающие свойства.
Опцию эту придумали специально для стекла. При визуализации интерьеров эта галочка просто незаменима. Обязательно включайте ее для всех стекол, которые находятся в окнах и время рендера сократится на 20-40%!
Включайте эту галочку для всех прозрачных материалов, где эффектами преломлений можно пренебречь (оконные стекла, стекла у лампочек и пр.). Исключение — тонированные материалы и close-up (крупноплановые) рендеры.
Так если включите эту галочку при настройке тонированного стекла, то тонировки просто не будет видно.
Выводы
Чтобы сделать матовый материал, надо понижать параметр Glossiness.
Чтобы рендер шел быстрее, для стекол в окнах обязательно включать галочку Thin (no refraction).
При визуализации крупных планов, в которые попадают прозрачные материалы (вазы, посуда из хрусталя и пр.) включать галочку Causics (slow). Только учитывайте, что время рендера значительно увеличится!
Также на время рендера сильно влияет параметр Glossiness. Чем ближе к нулю, тем дольше будет идти рендер.
Вот и все, что нужно знать про эффекты преломлений (Refraction).
Если ничего не получается сделать, тогда сначала посмотрите бесплатный курс по 3ds Max «С нуля до профи.Light», а потом возвращайтесь к этим статьям и все станет намного яснее.
И не забывайте делиться понравившимися уроками с друзьями!
Ior ткани 3д макс
Опубликовано 09.09.2017 в 00:44. Автор Станислав Гадельшин
Если видео ниже не отображается, отключите блокировку рекламы на этом сайте и обновите страницу. Все уроки тут встраиваются с Youtube и почему-то блокировщики считают их рекламой.
В этом уроке разберем, какие есть свойства в блоке Reflection, как настраивать параметры Fresnel IOR и Glossiness в 3ds Max (Corona renderer).
Это один из серии уроков, посвященный настройке материалов. Если вы только начинаете изучать 3ds Max, то для избежания путаницы просматривайте уроки именно в том порядке, в котором они идут ниже: — Настройка материалов в 3ds Max (введение); — Diffuse color (диффузный цвет); — Как работают свойства материалов в 3ds Max; — Reflection (вы здесь); — Refraction (преломления);
В этом уроке я подробно разберу, как настраивать отражающие свойства материалов. Тема хоть и простая, но чертовски важная, так как именно отражающие свойства материалов придают живости вашей картинке и существенно добавляют реализма вашим рендерам.
Для начала давайте посмотрим, какие свойства в блоке Reflection есть в принципе (на скринах ниже Corona Renderer 1.6.1):
Как видите, опций не так уж и много: — Level (уровень) — Fresnel IOR (коэф. преломлений по Френелю) — Color (цвет) — Glossiness (глянцеватость) — Anisotropy (анизотропия, то есть вытягивание отражений) — Rotation (поворот отражений)
Reflection Level и Color
Как работают параметры level и color, я подробно разбирал в этом уроке.
Fresnel IOR (index of refraction)
Fresnel IOR — оно же коэффициент отражений по Френелю (в миру говорят просто — отражения по Френелю). Это свойство, которое имеют все предметы в мире.
Суть эффекта заключается в том, что чем больше угол, под которым смотрим на предмет, тем слабее отражения. Фото ниже это наглядно иллюстрирует:
Читайте также: Сшить костюм снежинку из ткани
А вот так этот эффект выглядит в 3ds Max. В примере ниже на всех чайниках в блоке Reflection level=1, color (rgb 255, 255, 255):
Как определить, какие отражения по Френелю задавать для различных материалов? — исключительно экспериментальным путем.
Но есть определенные значения, от которых можно отталкиваться при настройке материалов различных типов. В частности, есть существенная разница между неметаллами (Fresnel IOR от 1 до 10) и металлами (Fresnel IOR от 20 до 100). Значение 999 в Corona Renderer отключает эффект отражений по Френелю.
Дальше в статье будет таблица с примерами. А перед этим обязательно нужно изучить еще одно свойство — Glossiness.
Glossiness
Glossiness — параметр, отвечающий за то, насколько глянцевым будет материал. Изменяется от 0 до 1. При единице отражения совершенно не искажаются. Чем ближе к нулю, тем более размазанным (матированным) становится отражение.
Если захотите поумничать перед друзьями, то можете объяснить этот эффект так: когда луч света падает на поверхность и отражается под тем же углом — то такая поверхность имеет максимальную глянцеватость. Например, зеркало. Мы видим отражения в нем без каких-либо искажений.
А какой-нибудь матовый пластик (или любая другая матовая поверхность) — пример того, когда луч света изменяет свое направление при отскакивании от поверхности. Поверхности таких материалов вроде и блестят, но четкие отражения в них разглядеть сложно.
Давайте посмотрим, как этот эффект смотрится в 3ds Max. В примере ниже на всех чайниках в блоке Reflection level=1, color (rgb 255, 255, 255), Fresnel IOR = 1,52:
Примеры настройки Fresnel IOR и Glossiness в различных материалах (Corona renderer)
Забегая вперед, хочу вас предупредить, чтобы вы только оттталкивались от данных значений при создании своих материалов, а финальные значения подбирали по ситуации и результатам своих пререндеров.
В примерах ниже использовалась Corona renderer 1.6.1 и 3ds Max 2017:
Важные моменты
Если вы уже искали ответы на вопросы о том, какие значения Fresnel IOR и Glossiness надо задавать для различных материалов в 3ds Max, то наверняка обратили внимание, что авторы статей часто не сходятся в значениях для одних и тех же материалов. В этом нет ничего удивительного.
Дело в том, что разные движки (Corona renderer, VRay и т.д.) используют немного разные подходы при просчете. И те настройки, которые, допустим, в Вирее дадут отличный результат, в той же Короне будут смотреться в разы хуже. И наоборот.
Более того, даже в разных версиях той же Короны одни и те же настройки материалов порой отличаются довольно сильно!
Именно по этой причине я и призываю вас до конечных результатов доходить исключительно экспериментальным путем, а чужие наработки брать только в качестве подосновы.
Также нужно понимать, что когда вы настраиваете материалы, которые состоят из нескольких слоев (дерево, покрытое лаком, ржавый металл, наливной пол и т.п.), то параметры отражений надо настраивать для верхнего слоя.
А еще чем ниже значение Glossiness, тем дольше будет идти рендер. Утверждение актуально и для VRay (во всяком случае для версий не старше 3.0).
Слишком многое непонятно? Тогда сначала посмотрите бесплатный курс по 3ds Max «С нуля до профи.Light».
И не забудьте поделиться этой статьей со своими друзьями, для которых этот материал актуален!
- Свежие записи
- Балкон в многоквартирном доме: является ли он общедомовым имуществом?
- Штраф за остекление балкона в 2022: что это и как избежать наказания
- Штраф за мусор с балкона: сколько заплатить за выбрасывание окурков
- Оформление балконного окна: выбираем шторы из органзы
- Как выбрать идеальные шторы для маленькой кухни с балконом