Как сделать материал ткани в 3d max corona

Версия 3ds max — 2019, 2016 (необходим BerconNoise)
Текстуры прилагаются.

3д модель ковра с материалом для Corona Renderer

Если вы хотите разобраться, как самостоятельно сделать такой ковер или подобный, то смотрите урок в разделе с уроками:

Версия 3ds max — 2019, 2016
Текстуры прилагаются.

В этой сцене вы можете подсмотреть как создавать материал штукатурки для Corona Renderer и 3ds Max, как можно выкрасить стены разными цветами, разными материалами (смотрите также урок, ссылка ниже) без разверток — быстрый и удобный способ. Используются Corona Distance Map, BerconNoise.

Уроки
Версия 3ds max — 2019, 2016 (необходим BerconNoise)
Текстуры прилагаются.

В этой сцене вы можете подсмотреть как создавать материал ткани для Corona Renderer и 3ds Max, что влияет на реалистичность, как выбрать текстуру, как расставить свет для реалистичного отображения материала.

Уроки
Версия 3ds max — 2019, 2016
Текстуры прилагаются.

В этой сцене вы сможете подсмотреть материал ковра Corona Renderer, настройки светильников, и другие детали.

Это пример, когда вам надо подать интерьерную визуализацию в журнальной стилистике.

Версия 3ds max — 2019, 2016
для материалов необходим плагин — Bercon Noise (бесплатный)
Текстуры прилагаются.

Это отличная сцена для начинающих и тех, кому надо посмотреть основные настройки освещения и материалов Corona Renderer.

Лучше, если у вас будет версия Corona Renderer 4 и старше.
Особенно будет полезна тем, что в ней есть и дневная схема освещения и вечерняя с настроенными источниками света.

Версия 3ds max — 2019
Текстуры прилагаются.

Скачайте эту полностью настроенную сцену. На ее примере вы можете понять как ставить свет с помощью 3ds Max и Corona Renderer для таких помещений — увидите все настройки источников света и материалов.

Часто именно помещения без окон вызывают наибольшую трудность для начинающих и уже опытных визуализаторов и дизайнеров.

Версия 3ds max — 2019 и 2016.
Текстуры прилагаются.

Основные настройки материалов CoronaMtl в 3ds Max.

Материалы – это одна из основ визуализации. Материалы превращают пустые серые объекты в реальные предметы. Материалы предают пустому объекту цвет, текстуру, возможность отражать свет. Использовать мы будем материал CoronaMtl, который появляется после установки Corona Renderer. Выбран он за более понятную структуру настроек и отличный результат при их изменении. Чтобы начать работу с материалом, нужно открыть редактор материалов Material Editor клавишей «М» или из панели Main Toolbar. Затем перетащите материал в рабочую область. Разберем раздел Basic options.

Читайте также: Ткань проваливается в аватар marvelous designer

1. Diffuse

Diffuse отвечает за базовый цвет материала.

Level является множителем цвета и регулирует его интенсивность. То есть цвет считается как параметры цвета RGB (значения от 0 до 255), умноженные на Level. Если Level = 0, то любой цвет, например белый (255, 255, 255) станет черным (0, 0, 0).

Color позволяет настроить цвет из палитры вручную. С его помощью можно задавать цвет новым материалам и изменять его на существующих.

Translucency позволяет задать уровень пропускания света. Это не столько прозрачность, сколько мнимая толщина. Она позволяет повторить свойства бумаги или ткани. Чем выше Fraction, тем больше света пропускается. Color в подразделе меняет цвет в местах пропускания света.

Ко всем параметрам, рядом с которыми находится квадрат, можно назначить карту. Карта может быть из готового набора или загруженной картинкой. Для этого нужно нажать на квадратик и выбрать в открывшемся меню карту из раздела Maps. Если нужно загрузить свою текстуру, то выберете Bitmap и найдите картинку на компьютере. Чаще всего стоит использовать ч/б картинки, кроме текстур в Diffuse Color и некоторых других случаев.

2. Reflection

Reflection позволяет создать отражения на объекте.

Level меняет интенсивность отражений.

Color отвечает за свет отражения.

Glossiness регулирует матовость. Чем ниже значение, тем более матовый объект.

Fresnel IOR изменяет зеркальность (металличность). Усиливает отражение при прямом взгляде.

Anisotropy добавляет объекту эффект шлифовки, размывает блик. Amount отвечает за степень шлифовки. Rotation позволяет выбрать угол, на который повернется размытый блик. Иначе поворот можно назвать направлением шлифования.

3. Refraction

Refraction добавляет объекту прозрачности. Изменяя этот параметр, можно создать стекла.

Прозрачные объекты сложнее рендерить. Хотя матовые стекла немного ускоряют процесс.

Level изменяет степень прозрачности объекта.

Color устанавливает цвет стекла. Стоит быть внимательным, потому что он может смешаться с Diffuse Collor.

Glossiness меняет уровень матовости. Чем ниже, тем более мутное стекло.

Fresnel IOR меняет преломление света при прохождении через прозрачный объект. Более наглядно эффект заметен на граненых поверхностях.

Dispersion Enabled добавляет эффект дисперсии света. Говоря проще, внутри объекта происходит разделение света на составляющие цвета (цвета радуги). Abbe number определяют силу дисперсии, но наиболее реалистично получается при значениях 30-60.

Thin (no refraction) игнорирует часть настроек раздела Refraction. При этом объект становится прозрачным, но перестает преломлять свет.

Caustics (slow) включает физически правильный расчет пропускания света. К сожалению, функция очень замедляет рендеринг.

4. Opacity

Opacity делает объект прозрачным. Отличие от Refraction в отсутствии преломления. Такой эффект больше подходит для тонкой прозрачной пленки или тюли.

Читайте также: Виды химических искусственных тканей

Level при уменьшении делает объект более прозрачным.

Color меняет цвет прозрачного объекта. Выбор цвета в Diffuse Color смешивается с Opacity Сolor. Так смешение красного и синего создает желтый. Это работает даже без изменения Opacity Level.

С помощью Opacity очень удобно делать объект частично прозрачным. Как это сделать вы узнаете в статье 10 самых нужных процедурных карт 3ds Max.

Clip работает только при подключении карты к Opacity Color. Он убирает серый цвет, разделяя карту только на черный и белый. Благодаря этому объект становится либо прозрачным, либо непрозрачным, без плавных переходов.

5. Displacement и Bump

Displacement – создает текстуру на объекте смещением геометрии. Для этого необходимо назначить ч/б текстуру в соответствующем разделе Texture.

Min level и Max level показывают, на какое расстояние должна выдавливаться текстура с карты. Min смещает геометрию по черному цвету текстуры, а Max по белому цвету.

Water lvl. обрезает геометрию, которая находится ниже установленного значения.

Bump не имеет своего собственного раздела, но есть место для подключения. Bump выполняет примерно ту же функцию, что и Displacement, но используется для более мелкого рельефа. Силу выдавливания Bump можно регулировать в разделе Maps. Там же можно управлять и всеми другими свойствами.

Это были самые базовые настройки. Благодаря им вы сможете создать широкий выбор материалов для своих визуализаций. Много готовых материалов можно найти в виде карт, которые останется только правильно подключить и, возможно, подкорректировать.

Базовые параметры материалов CoronaMtl | Часть 1

Два следующих урока в серии доступны на сайте!

APPLICATA + CONNECTER

MATERIALS LIBRARY

  • 2048 различных материалов: стекла, металла, дерева, камня, кирпича, краски, пластика, бетона, плитки, штукатурки, тканей, кожи, земли и прочее.
  • Вся база структурирована в менеджере материалов Connecter.
  • Вес всей базы 36,2 ГБ
  • Поддержка с установкой.

Базовый материал CoronaMtl

Базовый материал CoronaMtl

Corona Render содержит свой специализированный набор материалов и карт, но помимо этого поддерживаются и стандартные, которые крайне полезны (например, Blend материал, Multi/Sub-Object материал, MultiTexture текстура и т.д.).

CoronaMtl – базовый материал, который используется для имитации свойств большинства основных реальных материалов.
Примечание: не стоит путать текстуры и материалы. Текстуры – это изображения, фотографии, картинки. Материал – это полный набор свойств объекта (цвет, отражение, прозрачность и т.д.).

Diffuse – параметр основного цвета материала или его общей текстуры, которая задается картой.

  • Level– грубо говоря альбедо материала, то есть его способность отражать попадающий на него свет. Чем выше это значение, тем светлее будет материал; для белых материалов ставим около (0,6-0,8), для черных – около (0,4-0,5). Обратите внимание, что если данный параметр равен нулю, то неважно, какой цвет установлен в соответствующем слоте, материал не будет отражать свет вообще, соответственно будет глухо черным силуэтным пятном. Также не рекомендуется использовать значение 1,0, так материал будет отбрасывать сильные рефлексы на окружение, выглядеть очень светлым, что будет казаться не реалистичным.
  • Color – собственно диффузный цвет материала. При нажатии на иконку с цветом появляется окно Color Selector, где выбирается цвет. Справа от этого параметра расположена квадратная кнопка для назначения карты (Map) материалу. В окне Color Selector слева снизу есть иконка пипетки, нажав на которую можно выбрать цвет с любого места на экране.

Читайте также: Повязки защитные из ткани

ВАЖНО! Зеркала, стекла и жидкости имеют чисто черный диффузный цвет или Level равный нулю, это исключение.

Translucency – свойство просвечиваемости (транслюцентности) материала. Данное свойство отличается от прозрачности, используется для полупросвечиваемых тканей, абажуров ламп, тюль, листьев растений и т.п.

  • Fraction– степень просвечиваемости материала, чем выше данное значение, тем больше света будет пропускать создаваемый материал.
  • Color – цвет просвечиваемости; а именно, цвет, в который окрашивается свет при прохождении через материал. Цвет просвечиваемости часто совпадает с диффузным цветом. Чаще всего проще скопировать цвет или карту из деффуза для нужного эффекта.

по 3Ds Max + Corona Render

  • Полный курс включает в себя 13 видео.
  • Общей длительностью 9 часов 28 минуты.
  • Бессрочный доступ к курсу.
  • Без рекламы.

Reflection – отражающие свойства материала.

  • Level – степень отражения. Нулевое значение параметра Level используется редко, так как практически все материалы имеют отражение, даже незначительное.
  • Color – цвет отражения, цветное отражение в природе дают некоторые металлы. Золото отражает желтым, а медь красным.
  • Fresnel IOR – IOR френелевского отражения создает зависимость отражательной способности материала от угла зрения, т.е. чем выше IOR, тем больше отражает материал на прямых углах. Ниже приведены рекомендуемые значения параметра Fresnel IOR для некоторых типов материалов:

Вода — 1,33
Пластик — 1,45 — 2,0
Стекло — 1,5 – 1,8
Дерево, камень, бетон — 2,0 — 5,0
Металл — 5,0 — 50,0
Зеркало — 99,0

Более точные значения нужно подбирать экспериментальным путём, чтобы добиться желаемого результата.


  • Glosiness – «четкость» отражения, нулю соответствует полностью размытое, единице – зеркальное. Данный параметр можно охарактеризовать, как отвечающий за матовость и глянцевость материала. В силу неидеальности реальных поверхностей все предметы, даже отполированные в лабораторных условиях зеркала, не способны дать идеально четкий блик. Чаще всего этот параметр варьируется от 0,5 до 0,99
  • Свежие записи
    • Балкон в многоквартирном доме: является ли он общедомовым имуществом?
    • Штраф за остекление балкона в 2022: что это и как избежать наказания
    • Штраф за мусор с балкона: сколько заплатить за выбрасывание окурков
    • Оформление балконного окна: выбираем шторы из органзы
    • Как выбрать идеальные шторы для маленькой кухни с балконом
Sunny Lady