Если видео ниже не отображается, отключите блокировку рекламы на этом сайте и обновите страницу. Все уроки тут встраиваются с Youtube и почему-то блокировщики считают их рекламой.
В этом уроке разберем, какие есть свойства в блоке Reflection, как настраивать параметры Fresnel IOR и Glossiness в 3ds Max (Corona renderer).
Это один из серии уроков, посвященный настройке материалов. Если вы только начинаете изучать 3ds Max, то для избежания путаницы просматривайте уроки именно в том порядке, в котором они идут ниже: — Настройка материалов в 3ds Max (введение); — Diffuse color (диффузный цвет); — Как работают свойства материалов в 3ds Max; — Reflection (вы здесь); — Refraction (преломления);
В этом уроке я подробно разберу, как настраивать отражающие свойства материалов. Тема хоть и простая, но чертовски важная, так как именно отражающие свойства материалов придают живости вашей картинке и существенно добавляют реализма вашим рендерам.
Для начала давайте посмотрим, какие свойства в блоке Reflection есть в принципе (на скринах ниже Corona Renderer 1.6.1):

Как видите, опций не так уж и много: — Level (уровень) — Fresnel IOR (коэф. преломлений по Френелю) — Color (цвет) — Glossiness (глянцеватость) — Anisotropy (анизотропия, то есть вытягивание отражений) — Rotation (поворот отражений)
Reflection Level и Color
Как работают параметры level и color, я подробно разбирал в этом уроке.
Fresnel IOR (index of refraction)
Fresnel IOR — оно же коэффициент отражений по Френелю (в миру говорят просто — отражения по Френелю). Это свойство, которое имеют все предметы в мире.
Суть эффекта заключается в том, что чем больше угол, под которым смотрим на предмет, тем слабее отражения. Фото ниже это наглядно иллюстрирует:

А вот так этот эффект выглядит в 3ds Max. В примере ниже на всех чайниках в блоке Reflection level=1, color (rgb 255, 255, 255):

Как определить, какие отражения по Френелю задавать для различных материалов? — исключительно экспериментальным путем.
Но есть определенные значения, от которых можно отталкиваться при настройке материалов различных типов. В частности, есть существенная разница между неметаллами (Fresnel IOR от 1 до 10) и металлами (Fresnel IOR от 20 до 100). Значение 999 в Corona Renderer отключает эффект отражений по Френелю.
Дальше в статье будет таблица с примерами. А перед этим обязательно нужно изучить еще одно свойство — Glossiness.
Glossiness
Glossiness — параметр, отвечающий за то, насколько глянцевым будет материал. Изменяется от 0 до 1. При единице отражения совершенно не искажаются. Чем ближе к нулю, тем более размазанным (матированным) становится отражение.
Если захотите поумничать перед друзьями, то можете объяснить этот эффект так: когда луч света падает на поверхность и отражается под тем же углом — то такая поверхность имеет максимальную глянцеватость. Например, зеркало. Мы видим отражения в нем без каких-либо искажений.
А какой-нибудь матовый пластик (или любая другая матовая поверхность) — пример того, когда луч света изменяет свое направление при отскакивании от поверхности. Поверхности таких материалов вроде и блестят, но четкие отражения в них разглядеть сложно.
Давайте посмотрим, как этот эффект смотрится в 3ds Max. В примере ниже на всех чайниках в блоке Reflection level=1, color (rgb 255, 255, 255), Fresnel IOR = 1,52:
Читайте также: Гладкомышечная ткань в отличие от поперечно полосатой состоит из

Примеры настройки Fresnel IOR и Glossiness в различных материалах (Corona renderer)
Забегая вперед, хочу вас предупредить, чтобы вы только оттталкивались от данных значений при создании своих материалов, а финальные значения подбирали по ситуации и результатам своих пререндеров.
В примерах ниже использовалась Corona renderer 1.6.1 и 3ds Max 2017:
Важные моменты
Если вы уже искали ответы на вопросы о том, какие значения Fresnel IOR и Glossiness надо задавать для различных материалов в 3ds Max, то наверняка обратили внимание, что авторы статей часто не сходятся в значениях для одних и тех же материалов. В этом нет ничего удивительного.
Дело в том, что разные движки (Corona renderer, VRay и т.д.) используют немного разные подходы при просчете. И те настройки, которые, допустим, в Вирее дадут отличный результат, в той же Короне будут смотреться в разы хуже. И наоборот.
Более того, даже в разных версиях той же Короны одни и те же настройки материалов порой отличаются довольно сильно!
Именно по этой причине я и призываю вас до конечных результатов доходить исключительно экспериментальным путем, а чужие наработки брать только в качестве подосновы.
Также нужно понимать, что когда вы настраиваете материалы, которые состоят из нескольких слоев (дерево, покрытое лаком, ржавый металл, наливной пол и т.п.), то параметры отражений надо настраивать для верхнего слоя.
А еще чем ниже значение Glossiness, тем дольше будет идти рендер. Утверждение актуально и для VRay (во всяком случае для версий не старше 3.0).
Слишком многое непонятно? Тогда сначала посмотрите бесплатный курс по 3ds Max «С нуля до профи.Light».
И не забудьте поделиться этой статьей со своими друзьями, для которых этот материал актуален!
Базовые параметры материалов CoronaMtl | Часть 1
Два следующих урока в серии доступны на сайте!
APPLICATA + CONNECTER
MATERIALS LIBRARY
- 1634 различных материалов: стекла, металла, дерева, камня, кирпича, краски, пластика, бетона, плитки, штукатурки, тканей, кожи, земли и прочее.
- Вся база структурирована в менеджере материалов Connecter.
- Вес всей базы 28.5 ГБ
- Поддержка с установкой.
Базовый материал CoronaMtl
Базовый материал CoronaMtl
Corona Render содержит свой специализированный набор материалов и карт, но помимо этого поддерживаются и стандартные, которые крайне полезны (например, Blend материал, Multi/Sub-Object материал, MultiTexture текстура и т.д.).
CoronaMtl – базовый материал, который используется для имитации свойств большинства основных реальных материалов.
Примечание: не стоит путать текстуры и материалы. Текстуры – это изображения, фотографии, картинки. Материал – это полный набор свойств объекта (цвет, отражение, прозрачность и т.д.).
Diffuse – параметр основного цвета материала или его общей текстуры, которая задается картой.
- Level– грубо говоря альбедо материала, то есть его способность отражать попадающий на него свет. Чем выше это значение, тем светлее будет материал; для белых материалов ставим около (0,6-0,8), для черных – около (0,4-0,5). Обратите внимание, что если данный параметр равен нулю, то неважно, какой цвет установлен в соответствующем слоте, материал не будет отражать свет вообще, соответственно будет глухо черным силуэтным пятном. Также не рекомендуется использовать значение 1,0, так материал будет отбрасывать сильные рефлексы на окружение, выглядеть очень светлым, что будет казаться не реалистичным.
- Color – собственно диффузный цвет материала. При нажатии на иконку с цветом появляется окно Color Selector, где выбирается цвет. Справа от этого параметра расположена квадратная кнопка для назначения карты (Map) материалу. В окне Color Selector слева снизу есть иконка пипетки, нажав на которую можно выбрать цвет с любого места на экране.
Читайте также: Штука ткани это сколько в метрах
ВАЖНО! Зеркала, стекла и жидкости имеют чисто черный диффузный цвет или Level равный нулю, это исключение.

Translucency – свойство просвечиваемости (транслюцентности) материала. Данное свойство отличается от прозрачности, используется для полупросвечиваемых тканей, абажуров ламп, тюль, листьев растений и т.п.
- Fraction– степень просвечиваемости материала, чем выше данное значение, тем больше света будет пропускать создаваемый материал.
- Color – цвет просвечиваемости; а именно, цвет, в который окрашивается свет при прохождении через материал. Цвет просвечиваемости часто совпадает с диффузным цветом. Чаще всего проще скопировать цвет или карту из деффуза для нужного эффекта.

Reflection – отражающие свойства материала.
- Level – степень отражения. Нулевое значение параметра Level используется редко, так как практически все материалы имеют отражение, даже незначительное.
- Color – цвет отражения, цветное отражение в природе дают некоторые металлы. Золото отражает желтым, а медь красным.
- Fresnel IOR – IOR френелевского отражения создает зависимость отражательной способности материала от угла зрения, т.е. чем выше IOR, тем больше отражает материал на прямых углах. Ниже приведены рекомендуемые значения параметра Fresnel IOR для некоторых типов материалов:
Вода — 1,33
Пластик — 1,45 — 2,0
Стекло — 1,5 – 1,8
Дерево, камень, бетон — 2,0 — 5,0
Металл — 5,0 — 50,0
Зеркало — 99,0
Более точные значения нужно подбирать экспериментальным путём, чтобы добиться желаемого результата.
- Glosiness – «четкость» отражения, нулю соответствует полностью размытое, единице – зеркальное. Данный параметр можно охарактеризовать, как отвечающий за матовость и глянцевость материала. В силу неидеальности реальных поверхностей все предметы, даже отполированные в лабораторных условиях зеркала, не способны дать идеально четкий блик. Чаще всего этот параметр варьируется от 0,5 до 0,99
Основные настройки материалов CoronaMtl в 3ds Max.

Материалы – это одна из основ визуализации. Материалы превращают пустые серые объекты в реальные предметы. Материалы предают пустому объекту цвет, текстуру, возможность отражать свет. Использовать мы будем материал CoronaMtl, который появляется после установки Corona Renderer. Выбран он за более понятную структуру настроек и отличный результат при их изменении. Чтобы начать работу с материалом, нужно открыть редактор материалов Material Editor клавишей «М» или из панели Main Toolbar. Затем перетащите материал в рабочую область. Разберем раздел Basic options.

1. Diffuse
Diffuse отвечает за базовый цвет материала.
— Level является множителем цвета и регулирует его интенсивность. То есть цвет считается как параметры цвета RGB (значения от 0 до 255), умноженные на Level. Если Level = 0, то любой цвет, например белый (255, 255, 255) станет черным (0, 0, 0).
— Color позволяет настроить цвет из палитры вручную. С его помощью можно задавать цвет новым материалам и изменять его на существующих.
— Translucency позволяет задать уровень пропускания света. Это не столько прозрачность, сколько мнимая толщина. Она позволяет повторить свойства бумаги или ткани. Чем выше Fraction, тем больше света пропускается. Color в подразделе меняет цвет в местах пропускания света.

Ко всем параметрам, рядом с которыми находится квадрат, можно назначить карту. Карта может быть из готового набора или загруженной картинкой. Для этого нужно нажать на квадратик и выбрать в открывшемся меню карту из раздела Maps. Если нужно загрузить свою текстуру, то выберете Bitmap и найдите картинку на компьютере. Чаще всего стоит использовать ч/б картинки, кроме текстур в Diffuse Color и некоторых других случаев.
Читайте также: Как вырезать орнамент из ткани

2. Reflection
Reflection позволяет создать отражения на объекте.
— Level меняет интенсивность отражений.
— Color отвечает за свет отражения.
— Glossiness регулирует матовость. Чем ниже значение, тем более матовый объект.
— Fresnel IOR изменяет зеркальность (металличность). Усиливает отражение при прямом взгляде.
— Anisotropy добавляет объекту эффект шлифовки, размывает блик. Amount отвечает за степень шлифовки. Rotation позволяет выбрать угол, на который повернется размытый блик. Иначе поворот можно назвать направлением шлифования.

3. Refraction
Refraction добавляет объекту прозрачности. Изменяя этот параметр, можно создать стекла.
Прозрачные объекты сложнее рендерить. Хотя матовые стекла немного ускоряют процесс.
— Level изменяет степень прозрачности объекта.
— Color устанавливает цвет стекла. Стоит быть внимательным, потому что он может смешаться с Diffuse Collor.
— Glossiness меняет уровень матовости. Чем ниже, тем более мутное стекло.
— Fresnel IOR меняет преломление света при прохождении через прозрачный объект. Более наглядно эффект заметен на граненых поверхностях.
— Dispersion Enabled добавляет эффект дисперсии света. Говоря проще, внутри объекта происходит разделение света на составляющие цвета (цвета радуги). Abbe number определяют силу дисперсии, но наиболее реалистично получается при значениях 30-60.
— Thin (no refraction) игнорирует часть настроек раздела Refraction. При этом объект становится прозрачным, но перестает преломлять свет.
— Caustics (slow) включает физически правильный расчет пропускания света. К сожалению, функция очень замедляет рендеринг.

4. Opacity
Opacity делает объект прозрачным. Отличие от Refraction в отсутствии преломления. Такой эффект больше подходит для тонкой прозрачной пленки или тюли.
—Level при уменьшении делает объект более прозрачным.
—Color меняет цвет прозрачного объекта. Выбор цвета в Diffuse Color смешивается с Opacity Сolor. Так смешение красного и синего создает желтый. Это работает даже без изменения Opacity Level.

С помощью Opacity очень удобно делать объект частично прозрачным. Как это сделать вы узнаете в статье 10 самых нужных процедурных карт 3ds Max.
— Clip работает только при подключении карты к Opacity Color. Он убирает серый цвет, разделяя карту только на черный и белый. Благодаря этому объект становится либо прозрачным, либо непрозрачным, без плавных переходов.

5. Displacement и Bump
Displacement – создает текстуру на объекте смещением геометрии. Для этого необходимо назначить ч/б текстуру в соответствующем разделе Texture.
— Min level и Max level показывают, на какое расстояние должна выдавливаться текстура с карты. Min смещает геометрию по черному цвету текстуры, а Max по белому цвету.
— Water lvl. обрезает геометрию, которая находится ниже установленного значения.

Bump не имеет своего собственного раздела, но есть место для подключения. Bump выполняет примерно ту же функцию, что и Displacement, но используется для более мелкого рельефа. Силу выдавливания Bump можно регулировать в разделе Maps. Там же можно управлять и всеми другими свойствами.

Это были самые базовые настройки. Благодаря им вы сможете создать широкий выбор материалов для своих визуализаций. Много готовых материалов можно найти в виде карт, которые останется только правильно подключить и, возможно, подкорректировать.
- Свежие записи
- Балкон в многоквартирном доме: является ли он общедомовым имуществом?
- Штраф за остекление балкона в 2022: что это и как избежать наказания
- Штраф за мусор с балкона: сколько заплатить за выбрасывание окурков
- Оформление балконного окна: выбираем шторы из органзы
- Как выбрать идеальные шторы для маленькой кухни с балконом
