Marvelous designer как разделить ткань

На изображении показаны все форматы проектов, которые вы можете добавлять в свои сцены.

Ctrl + S — сохранить проект (сохраняется сам проект в формате MD)

Ctrl + Shift + S — сохранить проект как (выбираете в каком формате сохранить ваш проект)

Редактирование

Ctrl + Y — вернут (отмененную информацию)

Ctrl + Shift + I — инвертировать выделенное

Редактирование — Контекстное меню — 3D одежда

Ctrl + J — deactivate (только детали)

Ctrl + K — заморозить (В любом окне выбираем деталь, при замораживании она приобретает слегка голубоватый оттенок и во время симуляции остается на месте )

Ctrl + F — сброс 3D изображения (выделенное)

Ctrl + G — перевернуть горизонтально

Ctrl + ] — тип спирали снизу

Ctrl + [ — тип спирали сверху

Ctrl + W — удалить все булавки

Shift + W — показать все 3D детали

Редактирование — Контекстное меню — 2D детали

Ctrl + R — вставить зеркальную копию

Ctrl + Shift + C — Копировать как деталь

Ctrl + Shift + V — Копировать как слой (сверху)

Ctrl + Shift + B — Копировать как слой (снизу)

Ctrl + B — перевернуть сшивание

2D детали — редактирование

A — трансформировать деталь

C — редактирование кривизны

V -редактировать точки кривой

X — добавить разделяющую точку

2D детали — создать

Есть 2 варианта создания 2D деталей.

  1. Кликаете 1 раз в любой области 2D правой клавишей мыши и появляется окошко, в котором можно задать размеры детали.
  2. Кликаете один раз левой кнопкой мыши в любой области 2D и ведете линию до того размера, который вам необходим.

H — создать полигон (свободная фигура)

S — создать полигон (прямоугольник)

I — преобразовать (обрисовать и извлечь)

B — редактировать швы (Выделяете любой шов и можете вносить изменения, удалить или изменить под каким углом будут сшиваться детали)

N — сшивание по сегментам (Сшивается только полностью часть сегмента)

M — свободное сшивание (Можно выбрать любую длину на сегменте и на том сегменте к которому будете пришивать автоматически появляется точка с идентичным размером.)

Материалы — текстура

Текстуры очень важны при создании одежды, так как от них зависит на сколько реалистично будут выглядеть складки.

T — редактировать текстуры (2D)

Материалы — строчка

K — добавить строчку на сегмент

L — добавить строчку свободно

Показывать — вид

F — Показывать все (масштабы по выделенному)

) — показывать все (масштабировать)

Показывать — 3D одежда

Shift + C — показывать одежду

Показывать — 2D детали

Shift + Z — Показать длину линии

Показывать — сшивание

Shift + S — Show 3D Seamlines

Показывать — материалы

Shift + T — показать 2D текстуры

Показывать — аватар

Shift + A — показать аватара

Shift + F — показать точки расположения

Очень удобно для правильного расположения деталей на аватаре.

2. Выбираем точку расположения

3. Включаем симуляцию (Пробел)

Shift + X — показать X-точки суставов

Нажимая на них, они выделяются и можно поставить аватара в удобную для вас позу.

Показывать — окружение

F9 — показать размер окна 3D

Показывать — стиль рендеринга 3D одежды

Alt + 1 — Толстая текстурная поверхность

Alt + 2 — Текстурная поверхность

Alt + 3 — монохромная поверхность

Alt + 4 — прозрачная поверхность

Показывать — окно

Слева появится окно с библиотекой

Настройки — Gizmo управление объектом

F12 — свойства окна 2D детали

Справа появится окно с настройками 2D деталей

Моделирование ткани в Marvelous Designer

Использование Marvelous Designer для создания тканевых элементов для персонажа.

JH Park расскажет нам о процессе создания ткани.
Это просто пробная попытка использования программы Marvelous Designer.
Я использовал Marvelous Designer не только для создания ткани, но и поясной сумки, шарфа, а также микро-деталей ткани, таких, как складки и швы.

Шаг 1. Импорт файлов.
Для начала импортируем женскую модель (Avatar) в формате OBJ из выбранного вами 3D-программного обеспечения в Marvelous Designer. Я использую Opencollada или Geometry Cache format для импорта и стартовой модели, и анимации.

Модель,импортированная в Marvelous Designer.

Шаг 2. Моделирование рубашки.

Я начинаю с создания самой нижней рубашки, поскольку она идет первым слоем после физической кожи модели.
Marvelous Designer был на самом деле создан для модельеров, которые хотели предварительно просмотреть дизайн одежды, поэтому лучше сразу представить себе вид и форму желаемой одежды, чтобы потом создать точную копию из ткани. Не думаю, что нужно вникать в нюансы работы модельеров по производству одежды, потому что вы всегда сможете создать надлежащего вида CG одежду даже без этих знаний.

Это будет окончательный вид рубашки.

Шаг 3. Образцы ткани.
Для создания надлежащей формы, я ищу выкройки ткани в Google. В интернете легко можно найти базовые выкройки рубашек, штанов, платьев и так далее. Также для создания структур я использую несколько туториалов по следующей ссылке: https://vimeo.com/search?q=marvelous+designer
Существует множество вариантов, где можно сделать внутренние разрезы, как обозначено красными кружками на этом изображении. Marvelous Designer использует ширину этих разрезов, а не вершины, используемые в большинстве 3D программ, таких как 3ds Max или Maya.

Использование найденных образцов для вдохновения в создании одежды.

Шаг 4. Работа с образцами.
Необходимо создать разную длину по линии швов, чтобы получился рукав с буфами, как показано на этой картинке. Как видите, линии обозначены красным и желтым цветом и показывают, как эти две части должны быть присоединены. Лишняя ткань на рукаве создаст естественный рюш, и при подгонке к меньшей части плеча создаст рукав с буфом.

Создание рукава с буфами с помощью швов различной длины по выкройке.

Шаг 5. Завершение рубашки.
Затем я применяю цветную текстуру к заключительной модели рубашки, как показано ниже. UVs карты уже применены к основе выкройки в pattern view, теперь ее можно менять в другой 3D программе.

Читайте также: Кресло офисное diplomat ткань черное с 11 530639 ст1

Собранная рубашка с узорной текстурой.

Шаг 6. Моделирование юбки.
Юбка создается легко, простой настройкой длины выкройки, создавая желаемое количество складок.

Настройка выкройки для создания правильного вида.

Шаг 7. Отделка юбки.
Я применяю цветную текстуру к заключительной модели юбки. Опять же, UVs карты уже применены к основе образца в pattern view, если хотите, изменить его из другой 3D программы.

Добавление текстуры к юбке.

Шаг 8. Моделирование жилета.
Следующим создавался жилет. Я «заморозил» (Freeze) все, кроме жилета, чтобы было легче выбирать и моделировать жилет без изменения других частей внутренней одежды. Я продублировал те же выкройки и использовал их для заполнения, они обозначены красным прямоугольником. Очень просто сформировать объем с помощью инструментов Marvelous Designer. Также я создал образцы в Marvelous Designer и добавил несколько крючков по центру жилета (как обозначено желтой линией).

Шаг 9. Завершение жилета.
Я применил цветную текстуру к завершённой модели жилета, как показано ниже. На финальном этапе я также использовал ZBrush для создания растительного узора на жилете. UV уже размечены, основаны на форме выкройки в окне pattern view, и вы можете изменить это в другой 3d программе.

Заключительный вид жилета.

Шаг 10. Моделирование сумки.
Сумку я тоже создал в Marvelous Designer, используя padding techniques (техника набивания) параметра Pattern Cloning.

Использование padding techniques в создании сумки.

Шаг 11. Завершение сумки.
Как и раньше, я применил цветную текстуру к готовой модели сумки. UV уже были размечены, основаны на форме выкройки в окне pattern view, таким образом при необходимости вы можете изменить их в другой 3d программе.

Добавление текстур к готовой модели сумки.

Шаг 12. Создание шарфа.
Шарф создавался в самую последнюю очередь, поскольку это самый внешний аксессуар из всей одежды. Я создал его при помощи той же техники наполнения (padding techniques), что и сумку.

Использование техники наполнения для создания шарфа.

Шаг 13. Формирование шарфа
Я использовал Multi-pin (отмечено зелёной линией на картинке), чтобы сохранить форму, в то время как подтягивал остальную часть вокруг области Multi-pin.

Использование Multi-pin для сохранения части ткани и формы.

Шаг 14. Готовый шарф.
Как и в прошлых случаях я применил цветную текстуру к готовой модели шарфа. UV тут также уже были на модели, согласно форме выкройки в окне pattern view, в любое время их можно поменять в любом редакторе 3d.

Сформированный и затекстуренный шарф.

Шаг 15. Переход в ZBrush.
Остальная часть работы была сделана в ZBrush и 3ds Max. Я использую ZBrush, чтобы добавить мелких деталей на меш одежды, а затем создаю карты Normal и Displacement, на их основе.

Переходим в ZBrush, чтобы поработать над деталями текстуры.

Шаг 16. Переход в MARI.
Редактор MARI использовался для процесса текстурирования, поскольку это очень чёткий инструмент для создания текстур, а V-Ray в 3ds Max, добавляет дополнительное качество в финальном рендере. V-Ray V3 улучшил свои технологии рендеринга Ray-tracing, что значительно помогло.

Использование MARI и V-Ray для улучшения качества рендера.

Шаг 17. Карты и варианты рендера.
Для создания завершающего образа я использовал разные карты (Displacement Map, Normal Map, Color Map, AO Map), а также разные слои рендеринга, которые я создал и использовал в дальнейшем при монтаже, сведя их вместе.

Карты и разные рендеры, готовые для композитинга.

Шаг 18. Заключительные мысли.
В 3Д графике я универсал, поэтому большую часть своего времени трачу на эффекты и освещение. Меня вдохновляет весь процесс работы в Marvelous Designer, от его мощной системы симуляции моделирования, до создания одежды. Уверен, многие художники найдут эту программу удобной для создания элементов из ткани как в качественном, так и в количественном плане.
Marvelous Designer предназначен для художников, для успешного создания виртуальной одежды. Для создания складок, набивки и симуляции я рекомендую использовать техники данной программы.

Создание штор в Marvelous Designer

Cегодня мы поговорим о моделировании разного типа штор, а точнее об их симуляции в Marvelous Designer.

Сразу оговорюсь, с точки зрения корректности отношения к заказу и заказчику я не буду использовать модели, которые были созданы и применены к проекту по неким причинам. Но мне ничто не мешает взять ряд интересных и сложных типов штор, и пройтись заново по ним уже вместе с Вами, используя наработки и познакомить вас с “граблями”, над которыми мне пришлось поразмышлять).

1 этап — подготовка. Возьмем для старта тип штор — Tailored Plead или еще у кого-то может называться Euro Double Pinch Pleat.

Изначально я подумала, хорошо, я имею референс и почему бы по нему попросту не отмоделить в максе по сплайну?

Прикинув формы, мне надо +-3-4 сплайна по горизонтали, сделать стыковочные сплайны между ними накинуть модификатор Surface, и по сути я получаю те же шторы.

Но они будут однородными по форме(не будет эффекта ткани). Не будет случайной помятости, переходов в форме разнообразных. Плюс возникает сложность правки формы.

Потому идем за помощью к Marvelous Designer, и заодно по ходу дела начинаем собирать референсы и информацию по данному типу: размеры между складками, как шьются все, что можно найти.(картинки/видео/текст).

С найденных видео получаю условную информацию по кройке:

По краям я взяла 12.5см, как и между складками.

Цельная складка вышла в общем 20 см, которая после делится на две, так как у нас на видео показывается, как создаются 2 складки.
А значит на каждую складку уходит 5см, по высоте — 10 см

Я для себя, чтобы не теряться в пространстве, где front, а где back — моделю карниз под нужный размер. (если нет желания моделить, можно и подобрать с того, что есть) для дальнейшего экспортирования в Marvelous Designer.

Читайте также: Чем характеризуется возбудимость ткани

Также модель стоит отцентрировать по осям X,Y. А по высоте(Z) чтобы была чуть больше длины штор, так как ткань не будет проваливаться ниже отметки 0. Marvelous Designer Z = 0 засчитывает, грубо говоря как пол.

Ну а можно и не моделить, дело на любителя =)

При симуляции в Marvelous Designer стоит учитывать вариацию масштаба модели.

1.Можно симулировать в масштабе, но стоит отметить, в случае понижения итерации (плотности сетки) ниже значения 5, Marvelous Designer начинает капризничать ( у кого более бюджетная сборка компа)

Потому если вы рассчитываете не опускаться ниже этого значения.

А опускаться вы можете в том случае если:
— Вам плотности будет не хватать для детальности складок;

— или при появлении угловатости;

— или из-за нехватки плотности модель начнет сползать с авара (сетка ткани больше сетки аватара, что программе не дает сообразить, как наложить наш объект на аватар, и как результат начинает “проскальзывать” через аватар — если говорить по-простому.) Тогда стоит не заморачиваться и переходить к созданию штор.

Если есть сомнение в недоборе плотности для получения складок, то тогда увеличиваем масштаб, но тут тоже стоит отметить, если перегнуть — так как за счет огромного масштаба объекта программа начнет дольше делать предрасчет, “подтверждать” действия, сохранять и другое.

2. Создание модели штор.

К началу моделирования у меня уже есть в наличии приблизительные размеры: (повторюсь)
“По краям я взяла 12.5см, как и между складками.

Цельная складка вышла в общем 20 см, которая после делиться на 2, так как у нас на видео показывается как создается 2 складки.
А значит на каждую складку уходит 5см

по высоте — для себя сделала 10см (но там надо смотреть от рисунка так как есть и 15 — 25 см)

Если размеров не было бы, исходили бы на глаз.

И в моем случае маленький набор референсов, чтобы понимать, как это все выглядит по возможности под разным углом.

Для референсов я использовала программу PureRef.


Так же создаю плоскость на ширину моего карниза. В моем случае это почти 4000mm.

К ее краю я буду пришивать части своих штор. По высоте выставляю на уровне карниза и замораживаю (Freeze).

Создание частей штор со складками.

Если не импровизировать с краями, то надо сделать один сегмент, и дальше размножить на нужную длину и сшить.
И того нам надо сделать такие сегменты:

1.Сегмент, который будет отвечать за край так же он будет отвечать за переход между сегментами.

2. Сегмент, отвечающий за складку, чтобы скопировать и сделать аналогично вторую складку и сшить между собой.

Идем в Marvelous Designer , создаем по нашей схеме нарезки и выставляем в нужных нам позициях.

Размеры берем выше с описания, по необходимости подгоняем исходя от нашего рисунка штор, который мы хотим получить.

В моем случае, размеры крайних частей(1.1 и 1.2) — 12,5см*30см

И размер частей, отвечающих за складки(2.1 и 2.2) — 5см*30см

По высоте делаю не на всю длину шторы, чтобы быстрее происходила стимуляция на этапе создания складки.Дальше сшиваю их между собой (плоскости 1.1, 1.2, 2.1, 2.2), как если бы я плоскость складывала в гармошку.

Выглядит это приблизительно так:

Крайние части(1.1 и 1.2) пришиваю к плоскости, которая “на ширину карниза”. Между ними оставляю на большой плоскости маленький зазор, в моем случае до 5 мм. Чтобы складкам было место, и оно все не лезло друг на друга.

По сути мы можем начать симулировать, но тут я вставлю заметку одного чернового примера:

Чтобы ткань не проваливалась за плоскость, к которой пришиваю, в параметрах Layers я выставляю значение 1.

А в плоскости, к которой пришиваю, оставляю значение 0.

Ткань, которая имеет Layers со значением 0 — всегда будет находиться позади ткани, которая имеет значение 1, или выше. Что позволит нам избавиться от таких проблемным артефактов,когда какая-то часть ткани пытается вылезти наружу из-под другой ткани.

Как пример, где два куска ткани имеют Layers со значением 0.Поэтому, чтобы такой проблемы не возникло, Layers со значением 1 мы делаем сразу для этих двух частей:

Это не позволит на будущее частям складок с наружными пересекаться.

1.При нажатии симуляции мы получаем ряд вещей, которые сравнивая с нашими референсами, замечаем сразу:
Штора заваливается назад внизу.

2. Сладки шторы между собой на референсах имеют вид сшитых, у нас они раскрыты.

3. На референсах две сшитые складки создают переход от углубления к выпуклости в виде 1 складки, у нас сплошное углубление.

Сразу решаем ряд задач сшиванием:

Решаем пункт 2 тем что сшивает две складки между собой. Длину сшития берем из описания — 10см — от края верха до перехода от углубления до выпуклости. Но в настройках Sewing Line Type выставляем значение TURNED.

2. Забегу на секунду вперед, и так же сошью между собой кусок 1.1 и 1.2, и к ним пришью углубленную складку. Это позволит углубленную складку разровнять, чтобы ткань не лезла во все стороны артефактами. Также углубленная складка не будет вылазить в обратную сторону в случае чего.

И в настройках Sewing Line Type — выставляем значение TURNED.

Дальше создаю Pin (фиксируемая точка) — наверху выпуклости складок.

За счет верхнего Pina — выравниваем складку по вертикали.

За счет нижнего Pina — делаем переход от углубления к выпуклости, выдвигая точку вперед, пока не получим выпуклость адекватную на вид. Чтобы все части не летали, крайние можно заморозить, а внутренние складки расправить руками. Не стоит исключать другие возможности, и поиграться с Freeze частей 1.1 и 1.2 а также можно попробовать применить Pressure к одной из частей 2.1 и 2.2.

Читайте также: Расчет ткани для пошива юбки полусолнце

На выходе получаю такой результат:

По ходу дела, сравнив верх складки с референсами, решила между собой их сшить, чтобы сделать “визуальное уплотнение”, Sewing Line Type — выставляем значение TURNED.

И дальше с помощью Tack — две складки между собой привязываем друг к другу.

Тут стоит отойти от темы, и сказать, что если Вас удовлетворяет Ваш результат на этом этапе, то Вы можете пока сходить за чайком, позволить себе перерыв.

Ну я вернулась к референсу, сравнила и решила попробовать еще максимально подвести переход с углубленной складки к выпуклой -более менее ровной.

Варианты как это можно решить:

1.Поиграться со свойствами тканей,выбрав, что из списка в Marvelous Designer — более плотную ткань, или кожу, или сделать самому что-то подобное по свойствам. И вручную подогнать под нашу форму складки, фиксируя форму Pin-ами.

2.Доработать немного раскройку. По необходимости вручную поправить под форму складки и фиксируя форму Pin-ами.

Поигравшись немного, вот что вышло:

1.Я разделила части 2.2 и 2.3 на условные 3 шт. И нижнюю часть сузила в половину, для того, чтобы избыток ткани не ломал выпуклость. И получился такой переход от недостатка ткани внизу, что позволило создать форму, до избытка в верхней части — что позволило оставить углубление.

2. Зафиксировала посредине Pin-ом — и выдвинула его вперед, чтобы создать выпуклость полукругом. Добавила дополнительных Pin-в для фиксации формы.

3. Так же, добавила Pin-ы в частях 2.1 и 2.4 — для фиксации и формирования более узкого полукруга.

Как вариант можно еще изменять свойства ткани в частях 2.2 и 2.3, что тоже даст лучший эффект.
Если мы с Вами подошли к удовлетворительному результату, Дальше нам остается дублировать части 2.1, 2.2, 2.3, 2.4, 1.2 на длину нашей полу шторы.

Дублируя эти части заодно подшиваем их как к плоскости, которая заменяет нам карниз (не позволяя кускам ткани падать), так же и между дубликатами.

Так же стоит заметить, что при копировании нашей складки, слетают Tack — в верхней её части.

Если визуально разницы не дает, отлично, если как мне, их отсутствие мешает сознанию, правим.

После исправления недостатков, нам остается сделать низ шторы — от узора до пола.

Мы это можем сделать несколькими способами:

Взять ширину всех копий, плюсовать всё вместе, и на полученный результат создать кусок ткани равной это ширине, и пришить к узору.

Плюсом будет то, что меньше нарезок шторы — меньше потом мучиться с UV разверткой. Один раз сделал и пришил.

Большим минусом будет то, что если компьютер не монстр по мощности, значит будет долгая симуляция и долгие правки руками.

2. Создать кусок ткани по ширине, равной сумме ширине одной копии складок и по высоте вытянуть до пола.

Всю верхнюю часть заморозить(Freeze), чтобы она не съедала ресурс компьютера и сделать симуляцию.

После, я продублировала 1 часть до конца, пришивая к дубликатам “складок” и между собой и проделывая симуляцию, чтобы ткань расправилась.

В результате получаем готовую штору, которую после можем дублировать симметрически в макс файле.

Нам остается лишь переделать эту же штору в пол шторы.

Берем плоскость, на которой держится штора, и уменьшаем по ширине на 50%.

Дальше изучаем такое сочетание горячих клавиш как SHIFT + W и SHIFT + B

SHIFT + W — прячет все объекты в 3D окне/возвращает спрятанные все объекты в 3D окне.

SHIFT + B — прячет выбранные объекты в 3D окне/возвращает спрятанные объекты в 3D окне.Если выбрать объекты и нажать сначала SHIFT + W (исчезают в 3D окне все детали шторы) , а после SHIFT + B — появятся в 3D окне только выбранные детали шторы.

Выбираем детали, отвечающие за “узор складки” — и подгоняем под верхнюю деталь так, чтобы узор находился параллельно “линии шва”. И первый кусок размораживаем (Unfreeze), чтобы потом в конце его, как и другие ему подобные куски, симуляцией подогнать.

Когда выровнял складки относительно линии шва. Я приподнимаю под плоскость “на которой держится штора” , так как складки я размораживать не буду, а значит нужно, чтобы они не деформировались.

И точно также повторяю с каждой следующей копией складки, подгоняя её относительно “линии шва” и размораживая кусок ткани, которая находится между складками и в конце.
Пока не получим такой результат:

Дальше выбираем нижнюю часть штор и замораживаем(Freeze) ее.

После нажимаем на Edit Sewing (горячая клавиша B) — выделяем “линию шва” — нажатие правой кнопкой мыши на “линию шва” — всплывает дополнительная панель-выбираем Deactivate Sewing (Selected).

Deactivate Sewing (Selected) — действие позволяет отключить “линию шва”, и замороженный (Freeze) кусок штор не будет влиять на симуляцию.

А после, когда нам надо будет поправить что-то, мы включаем “линию шва”Отключение “линии шва”, визуально отображается белым цветом:

Activated Sewing (Selected) — действие позволяет включить “линию шва”После того как отключили “линию шва”, можем делать симуляцию размороженных кусок , чтобы они приняли свою форму.

Замораживаем верх, и размораживаем низ и включаем Activated Sewing (Selected).


Если комп слабый, значит играемся — симулируем кусками, включая или отключая Sewing (Selected). Если комп позволяет, то делаем симуляцию всех частей одновременно.

Если Вам принципиальна сетка, выбираем штору, переходим в боковой панели Miscellaneous и меняем Triangle на Quad.


Заметка:

Чтобы экспортировать модель, выбираем наши шторы, File — Export Selected — выбираем нужный вариант ( или OBJ Selected)

Программа предложит указать место, куда сохранить файл.В выплывающей дополнительной панели выбираем нужные нам настройки.

В моем случае я поменяла Unweld на Weld (где разъедены вершины/соединены вершины) — между нарезанными частями штор.

И в Basic выбрала мм,так как моя основная сцена в мм.

Финальные рендеры:

  • Свежие записи
    • Балкон в многоквартирном доме: является ли он общедомовым имуществом?
    • Штраф за остекление балкона в 2022: что это и как избежать наказания
    • Штраф за мусор с балкона: сколько заплатить за выбрасывание окурков
    • Оформление балконного окна: выбираем шторы из органзы
    • Как выбрать идеальные шторы для маленькой кухни с балконом
Sunny Lady