Marvelous designer как увеличить ткань

На изображении показаны все форматы проектов, которые вы можете добавлять в свои сцены.

Ctrl + S — сохранить проект (сохраняется сам проект в формате MD)

Ctrl + Shift + S — сохранить проект как (выбираете в каком формате сохранить ваш проект)

Редактирование

Ctrl + Y — вернут (отмененную информацию)

Ctrl + Shift + I — инвертировать выделенное

Редактирование — Контекстное меню — 3D одежда

Ctrl + J — deactivate (только детали)

Ctrl + K — заморозить (В любом окне выбираем деталь, при замораживании она приобретает слегка голубоватый оттенок и во время симуляции остается на месте )

Ctrl + F — сброс 3D изображения (выделенное)

Ctrl + G — перевернуть горизонтально

Ctrl + ] — тип спирали снизу

Ctrl + [ — тип спирали сверху

Ctrl + W — удалить все булавки

Shift + W — показать все 3D детали

Редактирование — Контекстное меню — 2D детали

Ctrl + R — вставить зеркальную копию

Ctrl + Shift + C — Копировать как деталь

Ctrl + Shift + V — Копировать как слой (сверху)

Ctrl + Shift + B — Копировать как слой (снизу)

Ctrl + B — перевернуть сшивание

2D детали — редактирование

A — трансформировать деталь

C — редактирование кривизны

V -редактировать точки кривой

X — добавить разделяющую точку

2D детали — создать

Есть 2 варианта создания 2D деталей.

  1. Кликаете 1 раз в любой области 2D правой клавишей мыши и появляется окошко, в котором можно задать размеры детали.
  2. Кликаете один раз левой кнопкой мыши в любой области 2D и ведете линию до того размера, который вам необходим.

H — создать полигон (свободная фигура)

S — создать полигон (прямоугольник)

I — преобразовать (обрисовать и извлечь)

B — редактировать швы (Выделяете любой шов и можете вносить изменения, удалить или изменить под каким углом будут сшиваться детали)

N — сшивание по сегментам (Сшивается только полностью часть сегмента)

M — свободное сшивание (Можно выбрать любую длину на сегменте и на том сегменте к которому будете пришивать автоматически появляется точка с идентичным размером.)

Материалы — текстура

Текстуры очень важны при создании одежды, так как от них зависит на сколько реалистично будут выглядеть складки.

T — редактировать текстуры (2D)

Материалы — строчка

K — добавить строчку на сегмент

L — добавить строчку свободно

Показывать — вид

F — Показывать все (масштабы по выделенному)

) — показывать все (масштабировать)

Показывать — 3D одежда

Shift + C — показывать одежду

Показывать — 2D детали

Shift + Z — Показать длину линии

Показывать — сшивание

Shift + S — Show 3D Seamlines

Показывать — материалы

Shift + T — показать 2D текстуры

Показывать — аватар

Shift + A — показать аватара

Shift + F — показать точки расположения

Очень удобно для правильного расположения деталей на аватаре.

2. Выбираем точку расположения

3. Включаем симуляцию (Пробел)

Shift + X — показать X-точки суставов

Нажимая на них, они выделяются и можно поставить аватара в удобную для вас позу.

Показывать — окружение

F9 — показать размер окна 3D

Показывать — стиль рендеринга 3D одежды

Alt + 1 — Толстая текстурная поверхность

Alt + 2 — Текстурная поверхность

Alt + 3 — монохромная поверхность

Alt + 4 — прозрачная поверхность

Показывать — окно

Слева появится окно с библиотекой

Настройки — Gizmo управление объектом

F12 — свойства окна 2D детали

Справа появится окно с настройками 2D деталей

Создание штор в Marvelous Designer

Cегодня мы поговорим о моделировании разного типа штор, а точнее об их симуляции в Marvelous Designer.

Сразу оговорюсь, с точки зрения корректности отношения к заказу и заказчику я не буду использовать модели, которые были созданы и применены к проекту по неким причинам. Но мне ничто не мешает взять ряд интересных и сложных типов штор, и пройтись заново по ним уже вместе с Вами, используя наработки и познакомить вас с “граблями”, над которыми мне пришлось поразмышлять).

1 этап — подготовка. Возьмем для старта тип штор — Tailored Plead или еще у кого-то может называться Euro Double Pinch Pleat.

Изначально я подумала, хорошо, я имею референс и почему бы по нему попросту не отмоделить в максе по сплайну?

Читайте также: Схема куклы из ткани для начинающих выкройки

Прикинув формы, мне надо +-3-4 сплайна по горизонтали, сделать стыковочные сплайны между ними накинуть модификатор Surface, и по сути я получаю те же шторы.

Но они будут однородными по форме(не будет эффекта ткани). Не будет случайной помятости, переходов в форме разнообразных. Плюс возникает сложность правки формы.

Потому идем за помощью к Marvelous Designer, и заодно по ходу дела начинаем собирать референсы и информацию по данному типу: размеры между складками, как шьются все, что можно найти.(картинки/видео/текст).

С найденных видео получаю условную информацию по кройке:

По краям я взяла 12.5см, как и между складками.

Цельная складка вышла в общем 20 см, которая после делится на две, так как у нас на видео показывается, как создаются 2 складки.
А значит на каждую складку уходит 5см, по высоте — 10 см

Я для себя, чтобы не теряться в пространстве, где front, а где back — моделю карниз под нужный размер. (если нет желания моделить, можно и подобрать с того, что есть) для дальнейшего экспортирования в Marvelous Designer.

Также модель стоит отцентрировать по осям X,Y. А по высоте(Z) чтобы была чуть больше длины штор, так как ткань не будет проваливаться ниже отметки 0. Marvelous Designer Z = 0 засчитывает, грубо говоря как пол.

Ну а можно и не моделить, дело на любителя =)

При симуляции в Marvelous Designer стоит учитывать вариацию масштаба модели.

1.Можно симулировать в масштабе, но стоит отметить, в случае понижения итерации (плотности сетки) ниже значения 5, Marvelous Designer начинает капризничать ( у кого более бюджетная сборка компа)

Потому если вы рассчитываете не опускаться ниже этого значения.

А опускаться вы можете в том случае если:
— Вам плотности будет не хватать для детальности складок;

— или при появлении угловатости;

— или из-за нехватки плотности модель начнет сползать с авара (сетка ткани больше сетки аватара, что программе не дает сообразить, как наложить наш объект на аватар, и как результат начинает “проскальзывать” через аватар — если говорить по-простому.) Тогда стоит не заморачиваться и переходить к созданию штор.

Если есть сомнение в недоборе плотности для получения складок, то тогда увеличиваем масштаб, но тут тоже стоит отметить, если перегнуть — так как за счет огромного масштаба объекта программа начнет дольше делать предрасчет, “подтверждать” действия, сохранять и другое.

2. Создание модели штор.

К началу моделирования у меня уже есть в наличии приблизительные размеры: (повторюсь)
“По краям я взяла 12.5см, как и между складками.

Цельная складка вышла в общем 20 см, которая после делиться на 2, так как у нас на видео показывается как создается 2 складки.
А значит на каждую складку уходит 5см

по высоте — для себя сделала 10см (но там надо смотреть от рисунка так как есть и 15 — 25 см)

Если размеров не было бы, исходили бы на глаз.

И в моем случае маленький набор референсов, чтобы понимать, как это все выглядит по возможности под разным углом.

Для референсов я использовала программу PureRef.


Так же создаю плоскость на ширину моего карниза. В моем случае это почти 4000mm.

К ее краю я буду пришивать части своих штор. По высоте выставляю на уровне карниза и замораживаю (Freeze).

Создание частей штор со складками.

Если не импровизировать с краями, то надо сделать один сегмент, и дальше размножить на нужную длину и сшить.
И того нам надо сделать такие сегменты:

1.Сегмент, который будет отвечать за край так же он будет отвечать за переход между сегментами.

2. Сегмент, отвечающий за складку, чтобы скопировать и сделать аналогично вторую складку и сшить между собой.

Идем в Marvelous Designer , создаем по нашей схеме нарезки и выставляем в нужных нам позициях.

Размеры берем выше с описания, по необходимости подгоняем исходя от нашего рисунка штор, который мы хотим получить.

В моем случае, размеры крайних частей(1.1 и 1.2) — 12,5см*30см

И размер частей, отвечающих за складки(2.1 и 2.2) — 5см*30см

По высоте делаю не на всю длину шторы, чтобы быстрее происходила стимуляция на этапе создания складки.Дальше сшиваю их между собой (плоскости 1.1, 1.2, 2.1, 2.2), как если бы я плоскость складывала в гармошку.

Читайте также: Жировая ткань в области живота

Выглядит это приблизительно так:

Крайние части(1.1 и 1.2) пришиваю к плоскости, которая “на ширину карниза”. Между ними оставляю на большой плоскости маленький зазор, в моем случае до 5 мм. Чтобы складкам было место, и оно все не лезло друг на друга.

По сути мы можем начать симулировать, но тут я вставлю заметку одного чернового примера:

Чтобы ткань не проваливалась за плоскость, к которой пришиваю, в параметрах Layers я выставляю значение 1.

А в плоскости, к которой пришиваю, оставляю значение 0.

Ткань, которая имеет Layers со значением 0 — всегда будет находиться позади ткани, которая имеет значение 1, или выше. Что позволит нам избавиться от таких проблемным артефактов,когда какая-то часть ткани пытается вылезти наружу из-под другой ткани.

Как пример, где два куска ткани имеют Layers со значением 0.Поэтому, чтобы такой проблемы не возникло, Layers со значением 1 мы делаем сразу для этих двух частей:

Это не позволит на будущее частям складок с наружными пересекаться.

1.При нажатии симуляции мы получаем ряд вещей, которые сравнивая с нашими референсами, замечаем сразу:
Штора заваливается назад внизу.

2. Сладки шторы между собой на референсах имеют вид сшитых, у нас они раскрыты.

3. На референсах две сшитые складки создают переход от углубления к выпуклости в виде 1 складки, у нас сплошное углубление.

Сразу решаем ряд задач сшиванием:

Решаем пункт 2 тем что сшивает две складки между собой. Длину сшития берем из описания — 10см — от края верха до перехода от углубления до выпуклости. Но в настройках Sewing Line Type выставляем значение TURNED.

2. Забегу на секунду вперед, и так же сошью между собой кусок 1.1 и 1.2, и к ним пришью углубленную складку. Это позволит углубленную складку разровнять, чтобы ткань не лезла во все стороны артефактами. Также углубленная складка не будет вылазить в обратную сторону в случае чего.

И в настройках Sewing Line Type — выставляем значение TURNED.

Дальше создаю Pin (фиксируемая точка) — наверху выпуклости складок.

За счет верхнего Pina — выравниваем складку по вертикали.

За счет нижнего Pina — делаем переход от углубления к выпуклости, выдвигая точку вперед, пока не получим выпуклость адекватную на вид. Чтобы все части не летали, крайние можно заморозить, а внутренние складки расправить руками. Не стоит исключать другие возможности, и поиграться с Freeze частей 1.1 и 1.2 а также можно попробовать применить Pressure к одной из частей 2.1 и 2.2.

На выходе получаю такой результат:

По ходу дела, сравнив верх складки с референсами, решила между собой их сшить, чтобы сделать “визуальное уплотнение”, Sewing Line Type — выставляем значение TURNED.

И дальше с помощью Tack — две складки между собой привязываем друг к другу.

Тут стоит отойти от темы, и сказать, что если Вас удовлетворяет Ваш результат на этом этапе, то Вы можете пока сходить за чайком, позволить себе перерыв.

Ну я вернулась к референсу, сравнила и решила попробовать еще максимально подвести переход с углубленной складки к выпуклой -более менее ровной.

Варианты как это можно решить:

1.Поиграться со свойствами тканей,выбрав, что из списка в Marvelous Designer — более плотную ткань, или кожу, или сделать самому что-то подобное по свойствам. И вручную подогнать под нашу форму складки, фиксируя форму Pin-ами.

2.Доработать немного раскройку. По необходимости вручную поправить под форму складки и фиксируя форму Pin-ами.

Поигравшись немного, вот что вышло:

1.Я разделила части 2.2 и 2.3 на условные 3 шт. И нижнюю часть сузила в половину, для того, чтобы избыток ткани не ломал выпуклость. И получился такой переход от недостатка ткани внизу, что позволило создать форму, до избытка в верхней части — что позволило оставить углубление.

2. Зафиксировала посредине Pin-ом — и выдвинула его вперед, чтобы создать выпуклость полукругом. Добавила дополнительных Pin-в для фиксации формы.

3. Так же, добавила Pin-ы в частях 2.1 и 2.4 — для фиксации и формирования более узкого полукруга.

Читайте также: Краснокирпичный цвет в ткани

Как вариант можно еще изменять свойства ткани в частях 2.2 и 2.3, что тоже даст лучший эффект.
Если мы с Вами подошли к удовлетворительному результату, Дальше нам остается дублировать части 2.1, 2.2, 2.3, 2.4, 1.2 на длину нашей полу шторы.

Дублируя эти части заодно подшиваем их как к плоскости, которая заменяет нам карниз (не позволяя кускам ткани падать), так же и между дубликатами.

Так же стоит заметить, что при копировании нашей складки, слетают Tack — в верхней её части.

Если визуально разницы не дает, отлично, если как мне, их отсутствие мешает сознанию, правим.

После исправления недостатков, нам остается сделать низ шторы — от узора до пола.

Мы это можем сделать несколькими способами:

Взять ширину всех копий, плюсовать всё вместе, и на полученный результат создать кусок ткани равной это ширине, и пришить к узору.

Плюсом будет то, что меньше нарезок шторы — меньше потом мучиться с UV разверткой. Один раз сделал и пришил.

Большим минусом будет то, что если компьютер не монстр по мощности, значит будет долгая симуляция и долгие правки руками.

2. Создать кусок ткани по ширине, равной сумме ширине одной копии складок и по высоте вытянуть до пола.

Всю верхнюю часть заморозить(Freeze), чтобы она не съедала ресурс компьютера и сделать симуляцию.

После, я продублировала 1 часть до конца, пришивая к дубликатам “складок” и между собой и проделывая симуляцию, чтобы ткань расправилась.

В результате получаем готовую штору, которую после можем дублировать симметрически в макс файле.

Нам остается лишь переделать эту же штору в пол шторы.

Берем плоскость, на которой держится штора, и уменьшаем по ширине на 50%.

Дальше изучаем такое сочетание горячих клавиш как SHIFT + W и SHIFT + B

SHIFT + W — прячет все объекты в 3D окне/возвращает спрятанные все объекты в 3D окне.

SHIFT + B — прячет выбранные объекты в 3D окне/возвращает спрятанные объекты в 3D окне.Если выбрать объекты и нажать сначала SHIFT + W (исчезают в 3D окне все детали шторы) , а после SHIFT + B — появятся в 3D окне только выбранные детали шторы.

Выбираем детали, отвечающие за “узор складки” — и подгоняем под верхнюю деталь так, чтобы узор находился параллельно “линии шва”. И первый кусок размораживаем (Unfreeze), чтобы потом в конце его, как и другие ему подобные куски, симуляцией подогнать.

Когда выровнял складки относительно линии шва. Я приподнимаю под плоскость “на которой держится штора” , так как складки я размораживать не буду, а значит нужно, чтобы они не деформировались.

И точно также повторяю с каждой следующей копией складки, подгоняя её относительно “линии шва” и размораживая кусок ткани, которая находится между складками и в конце.
Пока не получим такой результат:

Дальше выбираем нижнюю часть штор и замораживаем(Freeze) ее.

После нажимаем на Edit Sewing (горячая клавиша B) — выделяем “линию шва” — нажатие правой кнопкой мыши на “линию шва” — всплывает дополнительная панель-выбираем Deactivate Sewing (Selected).

Deactivate Sewing (Selected) — действие позволяет отключить “линию шва”, и замороженный (Freeze) кусок штор не будет влиять на симуляцию.

А после, когда нам надо будет поправить что-то, мы включаем “линию шва”Отключение “линии шва”, визуально отображается белым цветом:

Activated Sewing (Selected) — действие позволяет включить “линию шва”После того как отключили “линию шва”, можем делать симуляцию размороженных кусок , чтобы они приняли свою форму.

Замораживаем верх, и размораживаем низ и включаем Activated Sewing (Selected).


Если комп слабый, значит играемся — симулируем кусками, включая или отключая Sewing (Selected). Если комп позволяет, то делаем симуляцию всех частей одновременно.

Если Вам принципиальна сетка, выбираем штору, переходим в боковой панели Miscellaneous и меняем Triangle на Quad.


Заметка:

Чтобы экспортировать модель, выбираем наши шторы, File — Export Selected — выбираем нужный вариант ( или OBJ Selected)

Программа предложит указать место, куда сохранить файл.В выплывающей дополнительной панели выбираем нужные нам настройки.

В моем случае я поменяла Unweld на Weld (где разъедены вершины/соединены вершины) — между нарезанными частями штор.

И в Basic выбрала мм,так как моя основная сцена в мм.

Финальные рендеры:

  • Свежие записи
    • Балкон в многоквартирном доме: является ли он общедомовым имуществом?
    • Штраф за остекление балкона в 2022: что это и как избежать наказания
    • Штраф за мусор с балкона: сколько заплатить за выбрасывание окурков
    • Оформление балконного окна: выбираем шторы из органзы
    • Как выбрать идеальные шторы для маленькой кухни с балконом
Sunny Lady