Marvelous designer печать выкройки

Начиная работать с одеждой, часто не знаешь с чего начать и как в детстве создаешь прямоугольник для юбки, а два для брюк. И мое любимое — буковка «Т» — футболка. Но тут ты становишься 3D — кутюрье и тебе нужно работать с выкройкой. Писать много не буду, покажу на простом примере уже готовых шаблонов в Marvelous.

Выбираем любой аватар:

Слева есть библиотека готовой одежды:

Тут можно выбрать примитивную одежду.

Но есть и второй вариант: Modular Configurator. Тут больше возможностей. Разделяется на две папки, для мужчин и для женщин.

Выбирая любую папку, там есть модификации в зависимости от выбора одежды. Как у рубашки, так и футболки можно поменять вид воротника и манжеты. Смотря что нужно. Выбираешь необходимую папку, появляется модульная форма каждой части в 2D окне.

После выбора необходимых частей, часто она находятся не в том положении, не соответствуют позе аватара:

Для этого перейди на панель слева и выбери опорные точки.

Выбирая любую часть одежды наводишь на точку и полупрозрачной серой формой программа показывает, где будет расположена та или иная часть одежды.

Когда разместили все по местам, запускай симуляцию ткани.

hotkey: (пробел)

После того как получишь необходимый результат, не забудь убрать связь с модульной формой.

Правая клавиша мыши на 2D часть и убрать модульную связь.

Если её не убрать, при открытии любой папки с другой одежды из шаблонов, все существующее автоматически удаляется.

Marvelous designer печать выкройки

Marvelous Designer и CLO3D запись закреплена

Как перенести выкройки в Marvelous Designer
Важно!
В текущих версиях Marvelous Designer импорт и экспорт векторных чертежей выкроек отсутствует. Это главная отличительная особенность Marvelos Designer от CLO 3D.

Представляю вашему вниманию два способа, первый способ мой и он более трудоемкий, но в то же время чуть более точный. Перед переносом выкроек нужно подготовить изображение и высчитать масштаб, чтобы размеры деталей в Marvelous Designer соответствовали реальным размерам деталей с листа выкроек.
Второй способ предложила Олеся Ульянова (Y.O.U.), он значительно быстрее и при определенной аккуратности действий может быть достаточно точным. В общем, хорошо, когда есть выбор. Если вы готовы поделиться способом более простым и качественным, оставляйте комментарии с предложениями. Всем спасибо за уделенное время.

Как перенести выкройки в Marvelous Designer, CLO 3D. Урок на русском. Перенос выкроек, как обрисовать выкройку в Marvelous Designer. Как импортировать выкройки в Marvelous Designer.

How to import a pattern in Marvelous Designer.

Marvelous Designer: обзор программы для 3D дизайнеров

Моделирование тканей, создание виртуальной одежды, редактирование аватаров и другие возможности программного обеспечения Marvelous Designer для дизайнеров и модельеров

Marvelous Designer – это популярная и многофункциональная программа от зарубежной компании CLO Virtual Fashion Inc, созданная для разработки выкроек одежды и текстиля. В программе отличная физика ткани, позволяющая драппировать её на манекене — 3d модели аватара, задавая все возможные визуальные и технические параметры.

Читайте также: Выкройка лекало кухонная прихватка

О виртуальной одежде можно почитать здесь.

Технологии трехмерного построения Marvelous Designer позволяют максимально реалистично передать настоящую структуру ткани, и другие визуальные особенности.

Marvelous Designer обеспечивает наиболее точное и быстрое моделирование, все складки ткани проявляются автоматически, в зависимости от положения тела манекена. Благодаря этому различные технические корректировки можно выполнять эффективнее для достижения идеального результата.

1. Быстро и просто

Marvelous Designer содержит большое количество встроенных шаблонов, которые позволят автоматически задать основную структуру модели.

Такое решение становится настоящим подарком для новичков, так они могут сократить время работы, и избавиться от наиболее сложных и продолжительных процессов.

2. Эффективно и действенно

Возможности программы позволяют создавать одежду для различных 3D-персонажей, стандартизировать результат, модифицировать один и тот же предмет гардероба, превращая его в новые наряды.

Подробнее об интерфейсе программы:

При запуске Marvelous Designer по умолчанию загружается аватар женщины, для изменения и редактирования манекена доступно множество функций в меню.

3. Настраиваемый автар

Размер и формы аватара можно настроить вручную.

Вернемся к интерфейсу:

В первом окне программы находится непосредственно манекен — аватар и модель одежды, сверху размещены команды для работы с визуализацией, в самом окне отображены команды смены вида.

ОКНО 2 — здесь находится выкройка, сверху размещены команды работы с 2d объектами — создание, изменение, внутренние линии, сшивание и пр. ОКНО 3 — здесь находятся все ткани проекта, а так же пуговицы, параметры сцены и пр. В тканях задается не только цвет, но и физика, что заставляет изменять свойства ткани на манекене. ОКНО 4 — здесь редактор свойств, где можно изменить отдельные параметры выкройки, ткани и пр.

С помощью команды «Симуляция» костюм можно примерить на манекен.

4. Редактор персонажей

Marvelous Designer даёт возможность примерить один и тот же наряд на разных аватаров.

5. Экспорт текстуры в формате SBSAR

Текстуру ткани можно экспортировать и импортировать в программу.

Другие возможности Marvelous Designer:

6. Создание принта

7. Создание и импорт лекал

8. Улучшенная совместимость с планшетом

Программа поддерживает перо и реагирует на силу нажатия.

Вопрос по Marvelous Designer

Подскажите, пожалуйста, что делать, если нет тканей? Фигурирует только одна несчастная FABRIC_1. Можно ли как-то их добавить? Где взять?

Можно ли их самому создавать?

Max_Man, спасибо! Буду искать.

Вопрос «чайника». На какие настройки смотреть, чтобы пояс поверх платья не проваливался сквозь ткань платья, а стягивал её?

Подскажите, пожалуйста, можно ли тут вытачку сделать, как на картинке?

Устроит ответ из разряда «да/нет».

Все было хорошо, но вдруг запускаю марву, и когда использую колесико чтобы приближать и отдалять обьект, он только приближается, даже когда отдаляю колесиком мыши, программа только приближает. Кто поможет?

а где уменьшение? я вижу значение скин оффсет 13

до этого было 15 и ткань не морщилась и не коллизилась с аватаром (нижний правый угол). Если еще понизить вообще трэш какой то получается

Читайте также: Как снять размеры для выкройки штанов

до этого было 15 и ткань не морщилась и не коллизилась с аватаром (нижний правый угол). Если еще понизить вообще трэш какой то получается

чет, не въеду, про что там, если можете скиньте файл, я сделаю как нужно, устраню проблему.

Моделирование 3D-одежды в Marvelous Designer

CG-художник JH Park рассказывает о процессе создания одежды в Marvelous Designer.

Это очень простенький прототип для тестирования Marvelous Designer. Кроме одежды я создал в Marvelous Designer поясную сумку, шарф и микро-ткань, отвечающую за морщины и складки.

Использование Marvelous Designer для создания тряпок персонажа

Шаг №01: Импорт файлов

Сначала я импортировал в Marvelous Designer женский персонаж в формате .obj, который буду затем использовать в качестве аватара или основы для создания тряпок. Для этого я импортировал модель и ее анимацию в формате Opencollada или Geometry Cache.

Модель, импортированная в Marvelous Designer

Шаг №02: Моделирование рубашки

Затем я перешел к созданию нижней, нательной рубашки персонажа.

Marvelous Designer изначально был разработан для того, чтобы облегчить фэшн-дизайнерам процесс создания превизов, что подразумевает знание основ кройки и шитья, хотя, на самом деле, это совершенно необязательно для успешной работы в программе.

Финальный вариант нательной рубашки

Шаг №03: Образцы паттернов (выкроек)

Образцы паттернов я нашел на Google. В Интернете можно легко найти необходимые выкройки рубашек, брюк, платьев и пр. В процессе создания паттернов я также воспользовался этой ссылкой.

Красным на изображении выделены места расположения швов. Marvelous Designer работает с шириной этих надрезов, вместо вертексов, с которыми работают 3ds Max или Maya.

Использование паттернов в процессе создания одежды

Шаг №04: Работа с паттернами

Для создания рукавов-фонариков необходимо создать швы разной длины, как показано на рисунке ниже. Красные и желтые линии показывают, как будут сшиты различные части юбки. При этом излишки ткани на рукаве как раз и формируют необходимую форму фонарика.

Рукав-фонарик, сформированный с помощью различных швов

Шаг №05: Финальный вариант рубашки

Далее я применил карту цвета к финальному варианту юбки. Так, UV-развертка обычно создается автоматически на основании формы паттерна. При желании UV-развертку можно изменить в любом 3D-редакторе.

Шаг №06: Моделирование юбки

Юбка создавалась по тому же принципу, что и рубашка, при этом число складок настраивалось с помощью длины паттернов юбки.

Шаг №07: Финальный вариант юбки

Затем я применил карту цвета к финальному варианту юбки. Так, UV-развертка обычно создается автоматически на основании формы паттерна. При желании UV-развертку можно изменить в любом 3D-редакторе.

Назначение текстуры на юбку

Шаг №08: Моделирование жилетки

Далее я перешел к жилетке. Я «зафризил» все, кроме нее, чтобы облегчить процесс работы. Затем я сдублировал те же паттерны, чтобы использовать их для завершения построения жилетки с помощью padding-техник, при этом необходимый участок выделен красным на изображении ниже. С помощью инструментов Marvelous Designer очень легко создавать любые объемы. Также я создал несколько паттернов и крючков, которые разместил по центру жилетки, при этом необходимый участок выделен желтым на изображении ниже.

Читайте также: Выкройки для выпиливания лобзиком из фанеры чертежи

Шаг №09: Финальный вариант жилетки

Затем я применил карту цвета к финальному варианту жилетки, как показано на изображении ниже. С помощью ZBrush я спроектировал органические текстуры на финальный вариант меша. Так, UV-развертка обычно создается автоматически на основании формы паттерна. При желании UV-развертку можно изменить в любом 3D-редакторе.

Финальный вариант жилетки

Шаг №10: Моделирование сумки

Сумку я также создал в Marvelous Designer путем клонирования паттернов с помощью padding-техник.

Создание сумки с помощью padding-техник

Шаг №11: Финальный вариант сумки

Далее я назначил на сумку карту цвета. Так, UV-развертка обычно создается автоматически на основании формы паттерна. При желании UV-развертку можно изменить в любом 3D-редакторе.

Текстурирование финального варианта модели сумки

Последним я создал шарф, поскольку это самая верхняя деталь одежды. При этом я создал его с помощью тех же техник, которые я использовал при создании сумки.

Использование padding-техник для создания шарфа

Шаг №13: Формирование шарфа

С помощью Multi-pin (отмечено зеленым на изображении) я зафиксировал форму меша, после чего завязал остальные части вокруг Multi-pin-участка.

Использование Multi-pin для фиксации определенных частей меша, из которых затем формируются складки

Шаг №14: Финальный вариант шарфа

Далее я применяю карту цвета к финальной модели шарфа. Так, UV-развертка обычно создается автоматически на основании формы паттерна. При желании UV-развертку можно изменить в любом 3D-редакторе.

Финальный затекстуренный вариант шарфа

Шаг №15: Назад в ZBrush

Далее процесс завершается в ZBrush и 3ds Max. С помощью инструментов ZBrush создается более высокая детализация мешей одежды, из которых затем запекаются Normal и Displacement-карты.

Работа над детализацией текстур в ZBrush

Шаг №16: Вперед в MARI

MARI обычно используется для текстурирования, поскольку она обладает мощным набором инструментов, что в сочетании с V-Ray в 3ds Max значительно улучшает качество текстур. В V-Ray V3 улучшена трассировка лучей, что значительно помогает в процессе рендера.

Повышение качества текстур с помощью MARI и V-Ray

Шаг №17: Карты и разные рендер-пасы

На изображении ниже приведены примеры использованных карт (Displacement, Normal , Color и AO-карт), а также различные рендер-пасы, которые я затем скомпозил в Photoshop.

Карты и разные рендер-пасы, готовые к композу

Шаг №18: Выводы

Я, будучи 3D-дженералистом, был крайне впечатлен мощнейшими возможностями моделирования Marvelous Designer. На мой взгляд, многие CG-художники вполне могут разобраться в функционале программы и оценить ее достоинства.

Marvelous Designer был разработан, чтобы художники могли достаточно быстро создавать внушительные объемы качественной виртуальной одежды. Описанные выше подходы можно использовать как для создания одежды, так и для симуляции драпировок, складок и пр.

  • Свежие записи
    • Балкон в многоквартирном доме: является ли он общедомовым имуществом?
    • Штраф за остекление балкона в 2022: что это и как избежать наказания
    • Штраф за мусор с балкона: сколько заплатить за выбрасывание окурков
    • Оформление балконного окна: выбираем шторы из органзы
    • Как выбрать идеальные шторы для маленькой кухни с балконом
    • Правообладателям
    • Политика конфиденциальности
Sunny Lady