Marvelous designer выкройка для шитья

Начиная работать с одеждой, часто не знаешь с чего начать и как в детстве создаешь прямоугольник для юбки, а два для брюк. И мое любимое — буковка «Т» — футболка. Но тут ты становишься 3D — кутюрье и тебе нужно работать с выкройкой. Писать много не буду, покажу на простом примере уже готовых шаблонов в Marvelous.

Выбираем любой аватар:

Слева есть библиотека готовой одежды:

Тут можно выбрать примитивную одежду.

Но есть и второй вариант: Modular Configurator. Тут больше возможностей. Разделяется на две папки, для мужчин и для женщин.

Выбирая любую папку, там есть модификации в зависимости от выбора одежды. Как у рубашки, так и футболки можно поменять вид воротника и манжеты. Смотря что нужно. Выбираешь необходимую папку, появляется модульная форма каждой части в 2D окне.

После выбора необходимых частей, часто она находятся не в том положении, не соответствуют позе аватара:

Для этого перейди на панель слева и выбери опорные точки.

Выбирая любую часть одежды наводишь на точку и полупрозрачной серой формой программа показывает, где будет расположена та или иная часть одежды.

Когда разместили все по местам, запускай симуляцию ткани.

hotkey: (пробел)

После того как получишь необходимый результат, не забудь убрать связь с модульной формой.

Правая клавиша мыши на 2D часть и убрать модульную связь.

Если её не убрать, при открытии любой папки с другой одежды из шаблонов, все существующее автоматически удаляется.

Моделирование 3D-одежды в Marvelous Designer

CG-художник JH Park рассказывает о процессе создания одежды в Marvelous Designer.

Это очень простенький прототип для тестирования Marvelous Designer. Кроме одежды я создал в Marvelous Designer поясную сумку, шарф и микро-ткань, отвечающую за морщины и складки.

Использование Marvelous Designer для создания тряпок персонажа

Шаг №01: Импорт файлов

Сначала я импортировал в Marvelous Designer женский персонаж в формате .obj, который буду затем использовать в качестве аватара или основы для создания тряпок. Для этого я импортировал модель и ее анимацию в формате Opencollada или Geometry Cache.

Модель, импортированная в Marvelous Designer

Шаг №02: Моделирование рубашки

Затем я перешел к созданию нижней, нательной рубашки персонажа.

Marvelous Designer изначально был разработан для того, чтобы облегчить фэшн-дизайнерам процесс создания превизов, что подразумевает знание основ кройки и шитья, хотя, на самом деле, это совершенно необязательно для успешной работы в программе.

Финальный вариант нательной рубашки

Шаг №03: Образцы паттернов (выкроек)

Образцы паттернов я нашел на Google. В Интернете можно легко найти необходимые выкройки рубашек, брюк, платьев и пр. В процессе создания паттернов я также воспользовался этой ссылкой.

Красным на изображении выделены места расположения швов. Marvelous Designer работает с шириной этих надрезов, вместо вертексов, с которыми работают 3ds Max или Maya.

Использование паттернов в процессе создания одежды

Шаг №04: Работа с паттернами

Для создания рукавов-фонариков необходимо создать швы разной длины, как показано на рисунке ниже. Красные и желтые линии показывают, как будут сшиты различные части юбки. При этом излишки ткани на рукаве как раз и формируют необходимую форму фонарика.

Рукав-фонарик, сформированный с помощью различных швов

Шаг №05: Финальный вариант рубашки

Далее я применил карту цвета к финальному варианту юбки. Так, UV-развертка обычно создается автоматически на основании формы паттерна. При желании UV-развертку можно изменить в любом 3D-редакторе.

Читайте также: Пошаговая инструкция построения выкроек платьев

Шаг №06: Моделирование юбки

Юбка создавалась по тому же принципу, что и рубашка, при этом число складок настраивалось с помощью длины паттернов юбки.

Шаг №07: Финальный вариант юбки

Затем я применил карту цвета к финальному варианту юбки. Так, UV-развертка обычно создается автоматически на основании формы паттерна. При желании UV-развертку можно изменить в любом 3D-редакторе.

Назначение текстуры на юбку

Шаг №08: Моделирование жилетки

Далее я перешел к жилетке. Я «зафризил» все, кроме нее, чтобы облегчить процесс работы. Затем я сдублировал те же паттерны, чтобы использовать их для завершения построения жилетки с помощью padding-техник, при этом необходимый участок выделен красным на изображении ниже. С помощью инструментов Marvelous Designer очень легко создавать любые объемы. Также я создал несколько паттернов и крючков, которые разместил по центру жилетки, при этом необходимый участок выделен желтым на изображении ниже.

Шаг №09: Финальный вариант жилетки

Затем я применил карту цвета к финальному варианту жилетки, как показано на изображении ниже. С помощью ZBrush я спроектировал органические текстуры на финальный вариант меша. Так, UV-развертка обычно создается автоматически на основании формы паттерна. При желании UV-развертку можно изменить в любом 3D-редакторе.

Финальный вариант жилетки

Шаг №10: Моделирование сумки

Сумку я также создал в Marvelous Designer путем клонирования паттернов с помощью padding-техник.

Создание сумки с помощью padding-техник

Шаг №11: Финальный вариант сумки

Далее я назначил на сумку карту цвета. Так, UV-развертка обычно создается автоматически на основании формы паттерна. При желании UV-развертку можно изменить в любом 3D-редакторе.

Текстурирование финального варианта модели сумки

Последним я создал шарф, поскольку это самая верхняя деталь одежды. При этом я создал его с помощью тех же техник, которые я использовал при создании сумки.

Использование padding-техник для создания шарфа

Шаг №13: Формирование шарфа

С помощью Multi-pin (отмечено зеленым на изображении) я зафиксировал форму меша, после чего завязал остальные части вокруг Multi-pin-участка.

Использование Multi-pin для фиксации определенных частей меша, из которых затем формируются складки

Шаг №14: Финальный вариант шарфа

Далее я применяю карту цвета к финальной модели шарфа. Так, UV-развертка обычно создается автоматически на основании формы паттерна. При желании UV-развертку можно изменить в любом 3D-редакторе.

Финальный затекстуренный вариант шарфа

Шаг №15: Назад в ZBrush

Далее процесс завершается в ZBrush и 3ds Max. С помощью инструментов ZBrush создается более высокая детализация мешей одежды, из которых затем запекаются Normal и Displacement-карты.

Работа над детализацией текстур в ZBrush

Шаг №16: Вперед в MARI

MARI обычно используется для текстурирования, поскольку она обладает мощным набором инструментов, что в сочетании с V-Ray в 3ds Max значительно улучшает качество текстур. В V-Ray V3 улучшена трассировка лучей, что значительно помогает в процессе рендера.

Повышение качества текстур с помощью MARI и V-Ray

Шаг №17: Карты и разные рендер-пасы

На изображении ниже приведены примеры использованных карт (Displacement, Normal , Color и AO-карт), а также различные рендер-пасы, которые я затем скомпозил в Photoshop.

Карты и разные рендер-пасы, готовые к композу

Шаг №18: Выводы

Я, будучи 3D-дженералистом, был крайне впечатлен мощнейшими возможностями моделирования Marvelous Designer. На мой взгляд, многие CG-художники вполне могут разобраться в функционале программы и оценить ее достоинства.

Читайте также: Выкройка одежды для уточки лала фанфан

Marvelous Designer был разработан, чтобы художники могли достаточно быстро создавать внушительные объемы качественной виртуальной одежды. Описанные выше подходы можно использовать как для создания одежды, так и для симуляции драпировок, складок и пр.

Моделирование ткани в Marvelous Designer

Использование Marvelous Designer для создания тканевых элементов для персонажа.

JH Park расскажет нам о процессе создания ткани.
Это просто пробная попытка использования программы Marvelous Designer.
Я использовал Marvelous Designer не только для создания ткани, но и поясной сумки, шарфа, а также микро-деталей ткани, таких, как складки и швы.

Шаг 1. Импорт файлов.
Для начала импортируем женскую модель (Avatar) в формате OBJ из выбранного вами 3D-программного обеспечения в Marvelous Designer. Я использую Opencollada или Geometry Cache format для импорта и стартовой модели, и анимации.

Модель,импортированная в Marvelous Designer.

Шаг 2. Моделирование рубашки.

Я начинаю с создания самой нижней рубашки, поскольку она идет первым слоем после физической кожи модели.
Marvelous Designer был на самом деле создан для модельеров, которые хотели предварительно просмотреть дизайн одежды, поэтому лучше сразу представить себе вид и форму желаемой одежды, чтобы потом создать точную копию из ткани. Не думаю, что нужно вникать в нюансы работы модельеров по производству одежды, потому что вы всегда сможете создать надлежащего вида CG одежду даже без этих знаний.

Это будет окончательный вид рубашки.

Шаг 3. Образцы ткани.
Для создания надлежащей формы, я ищу выкройки ткани в Google. В интернете легко можно найти базовые выкройки рубашек, штанов, платьев и так далее. Также для создания структур я использую несколько туториалов по следующей ссылке: https://vimeo.com/search?q=marvelous+designer
Существует множество вариантов, где можно сделать внутренние разрезы, как обозначено красными кружками на этом изображении. Marvelous Designer использует ширину этих разрезов, а не вершины, используемые в большинстве 3D программ, таких как 3ds Max или Maya.

Использование найденных образцов для вдохновения в создании одежды.

Шаг 4. Работа с образцами.
Необходимо создать разную длину по линии швов, чтобы получился рукав с буфами, как показано на этой картинке. Как видите, линии обозначены красным и желтым цветом и показывают, как эти две части должны быть присоединены. Лишняя ткань на рукаве создаст естественный рюш, и при подгонке к меньшей части плеча создаст рукав с буфом.

Создание рукава с буфами с помощью швов различной длины по выкройке.

Шаг 5. Завершение рубашки.
Затем я применяю цветную текстуру к заключительной модели рубашки, как показано ниже. UVs карты уже применены к основе выкройки в pattern view, теперь ее можно менять в другой 3D программе.

Собранная рубашка с узорной текстурой.

Шаг 6. Моделирование юбки.
Юбка создается легко, простой настройкой длины выкройки, создавая желаемое количество складок.

Настройка выкройки для создания правильного вида.

Шаг 7. Отделка юбки.
Я применяю цветную текстуру к заключительной модели юбки. Опять же, UVs карты уже применены к основе образца в pattern view, если хотите, изменить его из другой 3D программы.

Добавление текстуры к юбке.

Шаг 8. Моделирование жилета.
Следующим создавался жилет. Я «заморозил» (Freeze) все, кроме жилета, чтобы было легче выбирать и моделировать жилет без изменения других частей внутренней одежды. Я продублировал те же выкройки и использовал их для заполнения, они обозначены красным прямоугольником. Очень просто сформировать объем с помощью инструментов Marvelous Designer. Также я создал образцы в Marvelous Designer и добавил несколько крючков по центру жилета (как обозначено желтой линией).

Читайте также: Текстильные коровы своими руками выкройки

Шаг 9. Завершение жилета.
Я применил цветную текстуру к завершённой модели жилета, как показано ниже. На финальном этапе я также использовал ZBrush для создания растительного узора на жилете. UV уже размечены, основаны на форме выкройки в окне pattern view, и вы можете изменить это в другой 3d программе.

Заключительный вид жилета.

Шаг 10. Моделирование сумки.
Сумку я тоже создал в Marvelous Designer, используя padding techniques (техника набивания) параметра Pattern Cloning.

Использование padding techniques в создании сумки.

Шаг 11. Завершение сумки.
Как и раньше, я применил цветную текстуру к готовой модели сумки. UV уже были размечены, основаны на форме выкройки в окне pattern view, таким образом при необходимости вы можете изменить их в другой 3d программе.

Добавление текстур к готовой модели сумки.

Шаг 12. Создание шарфа.
Шарф создавался в самую последнюю очередь, поскольку это самый внешний аксессуар из всей одежды. Я создал его при помощи той же техники наполнения (padding techniques), что и сумку.

Использование техники наполнения для создания шарфа.

Шаг 13. Формирование шарфа
Я использовал Multi-pin (отмечено зелёной линией на картинке), чтобы сохранить форму, в то время как подтягивал остальную часть вокруг области Multi-pin.

Использование Multi-pin для сохранения части ткани и формы.

Шаг 14. Готовый шарф.
Как и в прошлых случаях я применил цветную текстуру к готовой модели шарфа. UV тут также уже были на модели, согласно форме выкройки в окне pattern view, в любое время их можно поменять в любом редакторе 3d.

Сформированный и затекстуренный шарф.

Шаг 15. Переход в ZBrush.
Остальная часть работы была сделана в ZBrush и 3ds Max. Я использую ZBrush, чтобы добавить мелких деталей на меш одежды, а затем создаю карты Normal и Displacement, на их основе.

Переходим в ZBrush, чтобы поработать над деталями текстуры.

Шаг 16. Переход в MARI.
Редактор MARI использовался для процесса текстурирования, поскольку это очень чёткий инструмент для создания текстур, а V-Ray в 3ds Max, добавляет дополнительное качество в финальном рендере. V-Ray V3 улучшил свои технологии рендеринга Ray-tracing, что значительно помогло.

Использование MARI и V-Ray для улучшения качества рендера.

Шаг 17. Карты и варианты рендера.
Для создания завершающего образа я использовал разные карты (Displacement Map, Normal Map, Color Map, AO Map), а также разные слои рендеринга, которые я создал и использовал в дальнейшем при монтаже, сведя их вместе.

Карты и разные рендеры, готовые для композитинга.

Шаг 18. Заключительные мысли.
В 3Д графике я универсал, поэтому большую часть своего времени трачу на эффекты и освещение. Меня вдохновляет весь процесс работы в Marvelous Designer, от его мощной системы симуляции моделирования, до создания одежды. Уверен, многие художники найдут эту программу удобной для создания элементов из ткани как в качественном, так и в количественном плане.
Marvelous Designer предназначен для художников, для успешного создания виртуальной одежды. Для создания складок, набивки и симуляции я рекомендую использовать техники данной программы.

  • Свежие записи
    • Балкон в многоквартирном доме: является ли он общедомовым имуществом?
    • Штраф за остекление балкона в 2022: что это и как избежать наказания
    • Штраф за мусор с балкона: сколько заплатить за выбрасывание окурков
    • Оформление балконного окна: выбираем шторы из органзы
    • Как выбрать идеальные шторы для маленькой кухни с балконом
    • Правообладателям
    • Политика конфиденциальности
Sunny Lady