Развивающаяся ткань cinema 4d

В данном уроке мы попробуем изобразить в нашей трёхмерной сцене колышущийся на ветру занавес.

Будем исходить из предположения, что некий интерьер у нас уже имеется (если же его нет, то занавеску можно подвесить просто в пространстве).

Итак, начинаем с того, что сразу же, на первом шаге, создаём заготовку для занавеса. Если наш занавес представляет собой прямоугольный кусок ткани, то наиболее подходящей заготовкой для него будет геометрический примитив «Plane» («Плоскость»). Забираемся в верхнюю панель инструментов (в ту, что под главным верхним меню), выбираем пиктограмму геометрических примитивов и в выпадающем меню выбираем объект «Plane».

Теперь созданную нами поверхность необходимо разместить внутри арки — с этим, полагаю, вы легко справитесь без подсказки. Верхняя кромка занавеса в нашей сцене будет прикреплена к поперечной балке, что встроена в арку, нижняя кромка будет свободно развеваться на ветру.

Далее переходим в перспективную проекцию — это самый простой способ увидеть количество секторов (будущих полигонов), из которых состоит занавес.

Для имитации развевающегося на ветру занавеса нам будет необходимо перевести объект «Plane» в редактируемую (полигональную) модель, однако прежде чем это сделать, следует убедиться в достаточном для нашего замысла количестве полигонов. Если полигонов будет недостаточно, то занавес будет выглядеть словно состоящим из твёрдых пластин. Если же полигонов будет больше, изгибы занавеса будут выглядеть мягкими и детальными. Увеличить количество полигонов можно и в полигональном объекте, однако не менее удобный способ предусмотрен и для примитива типа «Plane»: в числе его свойств имеются свойства «Widht Segments» и «Height Segments» (количество сегментов по горизонтали вертикали соответственно). Сегменты примитива — это и есть будущие полигоны занавеса. Выбираем в менеджере объектов (справа) наименование созданного нами примитива и в появившемся ниже окне свойств увеличиваем значение обоих параметров до 40. Разумеется, можно указать и больше, однако не стоит забывать и о том, что посильную помощь в сглаживании окажет нам тег «Phong» (такой тег в Cinema 4D автоматически присваивается каждой новой модели), а увеличение количества полигонов всегда ведёт к увеличению времени рендера изображения или анимации, да и отображение анимации в рабочем окне будет заметно притормаживать, поэтому рекомендую обойтись без фанатизма.

Пора перевести созданный нами объект в полигональную модель — ищем слева кнопку превращения (подпись к ней гласит «Make Object Editable» — «Сделать объект редактируемым») и нажимаем её.

Следующий шаг — назначение нашей плоскости свойств ткани. Ищем её название в менеджере объектов, щёлкаем на нём правой клавишей мыши, в выпадающем контекстном меню находим пункт «Cloth Tags» (букв. «теги одежды»), из последнего выпадает ещё одно подменю, в котором нам нужен пункт «Cloth» («Одежда»). После выбора пункта «Cloth» напротив наименования плоскости в менеджере объектов появляется крохотная пиктограмма человечка, одетого в футболку.

Если сейчас запустить воспроизведение анимации, мы увидим, как занавес, не меняя формы, сначала медленно, затем всё быстрее и быстрее начинает двигаться вниз и исчезает за пределами рабочего окна. Что вполне логично: занавес не закреплен, а тег «Cloth» включает в себя в качестве одной из действующих на объект сил гравитацию (проще говоря, силу тяжести). В принципе, конечно, мы с вами могли бы попытаться изобразить падение занавеса на пол (для этого нам пришлось бы дополнительно присвоить объекту, изображающему в трёхмерной сцене поверхность пола, тег «Collider» из того же самого выпадающего контекстного меню, где мы искали тег «Cloth»), однако в данном уроке у нас с вами иная задача.

Возвращаемся в прямоугольную проекцию с видом на занавес. Текущая задача — закрепить верхнюю кромку занавеса. В левой панели инструментов выбираем режим работы с точками.

Читайте также: Появление покровной ткани у псилофитов ароморфоз

Затем ищем в верхней панели инструментов пиктограмму инструментов для выделения и в выпадающем меню выбираем наиболее удобный инструмент для выделения верхнего ряда точек в модели занавеса. Лично я выбрал прямоугольное выделение, вам же ничего не мешает поступить в этом случае по своему усмотрению. Попутно замечу, что дополнительные варианты инструментов для выделения можно найти в списке, выпадающем из пункта «Selection» главного верхнего меню.

Оставив точки выделенными, ищем в менеджере объектов наименование модели занавеса и нажимаем на расположенную напротив неё пиктограмму тега «Cloth», после чего в появившемся внизу окне свойств тега выбираем вкладку «Dresser» (букв. что-то вроде «Одеватель») и нажимаем кнопку «Set» в строке «Fix Points». Всё, верхняя кромка занавеса закреплена.

Нам осталось настроить две вещи: свойства ткани занавеса и силы, воздействующие на занавес.

В том же самом окне свойств тега «Cloth» переходим во вкладку «Tag» — здесь настраиваются физические свойства материала (не путайте с текстурированием: не внешний вид, а именно физические свойства — в отличие от внешнего вида, их настройка влияет на поведение модели!). Как и в большинстве других случаев, вы можете оставить настройки такими, каковы они в прилагаемой к уроку сцене и на изображении ниже, или же попробовать поиграться с ними самостоятельно и пронаблюдать за изменением поведения занавеса во время анимации.

Ну и наконец (по-прежнему не покидая окно свойств тега «Cloth») переходим во вкладку «Forces» (букв. «Силы») — здесь настраиваются всевозможные виды воздействия на занавес. К слову, обратите внимание, что первым пунктом в этой вкладке идёт воздействие «Gravity» («Гравитация») — об этом воздействии упоминалось выше, и этот вид воздействия присутствует по умолчанию в большинстве объектов Cinema 4D, как-либо связанных с динамикой. Здесь вы также вольны оставить всё как есть или откорректировать значения.

В заключение добавлю, что в финальном рендере анимации занавесу присвоен, мягко говоря, не вполне характерный для ткани материал: прозрачность с преломлением, отличным от единицы, это сделано для большей наглядности трансформации ткани занавеса.

И для пущего эффекта анимация.

14.07.2015 18:38 Комментирует BiobioOn:

Драпировочные складки очень похожи на складки колонкой, за исключением одной детали. Ткань свешивается из двух разных точек и, в результате, между ними образует форму, напоминающую букву U .

07.11.2015 17:55 Комментирует Legioner:

Урок отличный..Но хотелось бы увидеть подробный урок по работе с одеждой и ее анимациейСпасибо!

© Maxon Cinema 4D — справочное руководство. Запущен 13 августа 2013 г.
Разработчик, автор материалов сайта: М. Ю. Уткин.

Симуляция ткани в Cinema 4D

В этом уроке мы создадим эффектную заставку к сериалу «The Punisher» и попутно изучим симуляцию ткани в Cinema 4D.

https://photoshop-master.org/disc237/ — курс «Супер Cinema 4D» от команды VideoSmile

По заданным фильтрам ничего не найдено

Попробуйте изменить критерий поиска, или сбросить фильтры.

Комментарии 13

Перейдите в меню настроек по сочетанию Shift+V, на вкладку View, там регулируются размеры этих элементов

Добрый день, что делать если ткань просто начинает падать вниз?

Здравствуйте, прикрепите скриншот, пожалуйста

Всем, привет! Вопрос: правильно ли полностью делать модели из сплайнов и деформеров. Во всех уроках модели каркаса делаются из полигонов, почему не из сплайнов? Пример: я готовлю модель на продажу из сплайнов, накладываю текстуры и создаю анимацию. После продаю покупателю. Как я понимаю, если продолжать работать только в C4D, то сплайн или полигон не имеет значения.

Здравствуйте, да, если продолжать работать только в синеме — в целом разницы нет

что делать когда я конвертирую объект, объект пропадает ,заранее спасибо

Не знаю где разместить свой вопрос, поэтому здесь. Как вернуться к нормальному виду объекта, ребер и точек

Урок очень помог!Михаилу Бычкову уважение. Друг купил курс.

Читайте также: Чем отмыть краску для ткани от кроссовок

Желаем приятного изучения!

Переход по внешней ссылке

VideoSmile не несёт ответственности за безопасность за пределами нашего сообщества.

Будьте осторожны и внимательны.

1″ > Вы можете выбрать до > вариантов. Голос будет распределён равномерно между всеми выбранными.

Создать опрос

Название опроса

Ответ > Удалить ответ

Сортировка:

Опрос

По вашему запросу ничего не найдено

Попробуйте изменить критерий поиска, или сбросить фильтры. Источник

Симуляция ткани в Cinema 4D

В этом уроке мы создадим эффектную заставку к сериалу «The Punisher» и попутно изучим симуляцию ткани в Cinema 4D. https://photoshop-master.org/disc237/ — курс «Супер Cinema 4D» от команды VideoSmile

По заданным фильтрам ничего не найдено

Попробуйте изменить критерий поиска, или сбросить фильтры.

Комментарии 13

Добрый день, что делать если ткань просто начинает падать вниз? Здравствуйте, прикрепите скриншот, пожалуйста Всем, привет! Вопрос: правильно ли полностью делать модели из сплайнов и деформеров. Во всех уроках модели каркаса делаются из полигонов, почему не из сплайнов? Пример: я готовлю модель на продажу из сплайнов, накладываю текстуры и создаю анимацию. После продаю покупателю. Как я понимаю, если продолжать работать только в C4D, то сплайн или полигон не имеет значения. Здравствуйте, да, если продолжать работать только в синеме — в целом разницы нет что делать когда я конвертирую объект, объект пропадает ,заранее спасибо Перейдите в меню настроек по сочетанию Shift+V, на вкладку View, там регулируются размеры этих элементов Не знаю где разместить свой вопрос, поэтому здесь. Как вернуться к нормальному виду объекта, ребер и точек Урок очень помог!Михаилу Бычкову уважение. Друг купил курс. Желаем приятного изучения!

Переход по внешней ссылке

Создать опрос

Название опроса

Ответ > Удалить ответ

Сортировка:

Опрос

По вашему запросу ничего не найдено

Попробуйте изменить критерий поиска, или сбросить фильтры. Источник

Развивающаяся ткань cinema 4d

Здравствуйте!
Если кто сталкивался, помогите пожалуйста настроить анимацию ткани,
Файл прилагаю (r23),
Задача такая: В сцене будет окно которое немного открыто на нем почти неподвижно висит легкая занавеска, В какой то момент в окно подул ветерок и занавеска медленно поднялась и опустилась обратно. В прилагаемом файле попробовал настроить, но как то не естественно получается. Ставлю вентилятор с краю, а ткань все равно поднимается равномерно вся, а должна по идее сначала один край, как бы волной. Опускаясь назад она должна прислонится к окну и занять прежнее положение. Не могу сделать ее легкой как тюль она пружинит болтается отскакивает как будто бы резиновая и тяжелая. Подкрутил немного, но все равно не то, целиком поднимается. А надо что бы сначала один угол потом в догонку за ним другой
Shtori4.c4d @dimsn добро пожаловать на форум!
Тот вентилятор который вы видите во вьюпорте — это только условное обозначение того, что ветер в сцене есть. Как только вы добавляете ветер, то он воздействует сразу на всю сцену: радиус — бесконечность. А чтобы ветер воздействовал только на определённый участок в сцене, то нужно задать Fields во вкладке Falloff. Например, можно использовать цилиндр и тогда сила ветра будет работать только внутри него: Вкладка Falloff — это своеобразная маска для эффектора, с помощью которой вы задаёте как сила эффектоа будет распространяться в пространстве. А насчёт веса занавески, то в теге Cloth поэкспериментируйте с параметрами Mass во вкладке Tag и с Gravity — в Forces. @aleksei
Спасибище огромное, буду пробовать @aleksei
Скажите, с чем может быть связано то, что я эту занавеску настроил, потом перенес ее в другую сцену с комнатой и окном полностью статичную, а там она себя ведет уже совсем по другому (скручивается, болтается)? @dimsn а в той сцене есть ещё какая-то динамика? @aleksei
В том то и дело что нет. Полностью все статично. Единственное крутил и скейлил занавеску, может из-за этого все съехало. Потом сделал наоборот, перенес сцену с интерьером в сцену с занавеской, крутил и скейлил интерьер, тогда все норм стало. Я так понимаю создавать и настраивать динамику надо в окончательной сцене, не всегда это удобно может быть. @voron163
Кстати когда в теге Cloth кешируешь динамику ткани, процессор грузит одно ядро. Эти вещи ни как не настраиваются? Что бы пошустрее было О, это важно. Так лучше не делать. А вы деформировали её в каком из этих режимов? Попробуйте переключиться в разные варианты перед тем как делать деформации. Это может помочь. @aleksei
Я тут небольшой набросок с тканью посчитал, если не сложно гляньте пожалуйста, там на 17 и на 61 кадре скачки,
Во вьюпорте запускаешь все вроде плавно. Вопрос, где ошибку искать?
Файл сцены и кеша ткани прилагаю @dimsn прямо сейчас нет возможности посмотреть, но выгллядит так как будто бы с симуляуцией что-то намудрили. Смогу посмотреть позже вечером @aleksei
Да, как время будет. Я не могу вас торопить, само то что вы так помогаете, это уже круто! Там как будто бы кадры пропущены

если не сложно гляньте пожалуйста, там на 17 и на 61 кадре скачки,

По теме анимации ткани я как бы совсем не в теме (каламбур получился), однако совсем недавно давал человеку xn--h1adcxa4d на обучение по Синеме и в частности вспомнил, что там есть урок по Зацикливанию анимации ткани, чтобы не было скачков: p.s. Алексей, ютюбовская ссылка опять некорректно работает: я дал её с привязкой по времени — 3:15, но эта привязка здесь на форуме не работает

p.s. Алексей, ютюбовская ссылка опять некорректно работает: я дал её с привязкой по времени — 3:15, но эта привязка здесь на форуме не работает

Да, похоже, этот плагин вообще самому писать придётся. @dimsn тут или какой-то баг в Октане или в самой сцене. У меня в рендере вообще занавеска стояла на месте первые 60 кадров и не двигалась. Избавился от глюка когда переключился с All Objects Movable на Auto Detect. В первом случае Октан очень много всего анализирует в сцене на предмет движения. И это каким-то образом вызывало проблему. A «Auto Detect» сначала анилизирует сцену на предмет двигающихся полигонов, а потом только рендерит. Если не поможет, то ещё можно попробовать переключить Geometry Engine на Resend All Scene. P.S. Когда просчитываете какию-то симуляцию с коллайдерами, то имейте ввиду, что все они учитываются. То есть учитываются все полигоны коллайдеров. Я заметил, что в сцене коллайдеры для ткани навшены на кучу объектов, в том числе и на те, до которых занавеска никогда не дотянется.
Помните, я писал в xn--i1ajl7b теме:

Условно говоря, каждый кадр симуляции — это вопрос для процессора о том куда поставить точку в пространстве, учитывая что-то где-то в другой части сцены вихрь турбулентности закрутился вокруг оси X. Это как «эффект бабочки». Отсюда и такая скорость.

Вам не нужен коллайдер на всех стенах, не нужен — на оконных рамах (только на портале), на дальних ножках стола, на соседних окнах. А для стула сделайте невидимый прокси-объект — какой-то лоу-поли по фоме спинки стула. Потому что на самом стуле слишком много полигонов. Источник

  • Свежие записи
    • Балкон в многоквартирном доме: является ли он общедомовым имуществом?
    • Штраф за остекление балкона в 2022: что это и как избежать наказания
    • Штраф за мусор с балкона: сколько заплатить за выбрасывание окурков
    • Оформление балконного окна: выбираем шторы из органзы
    • Как выбрать идеальные шторы для маленькой кухни с балконом
Sunny Lady